Onimusha: Way of the Sword Review—Capcom’s Musashi Combat Hits Hard, Too Much Friction
Onimusha kehrt zurück – aber nicht als “mehr vom Gleichen”. In Onimusha: Way of the Sword übernimmt Musashi die Hauptrolle, und das Spiel setzt vor allem auf ein präzises, timing-getriebenes Kampfsystem, das die Reihe wieder in Richtung actionreicherer Kämpfe lenkt. Gleichzeitig zeigt sich schon früh, dass der Weg dahin nicht nur aus Genialitäten besteht, sondern auch unnötige Reibung im Gameplay mitbringt.
Release-Fenster & Plattformen
| Spiel | Plattformen |
|---|---|
| Onimusha: Way of the Sword | PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 |
Der neueste Teil der Samurai-Schnetzel-Reihe knüpft an das an, was viele Ableger und Action-Highlights der Vergangenheit geprägt hat. Obwohl der letzte Hauptteil der Reihe fast 20 Jahre her ist, wird der Einfluss der Serie bis in Genres sichtbar: Spiele wie Devil May Cry, Bayonetta, God of War und Ninja Gaiden werden ausdrücklich als von Onimusha und seinem brachialen Kampfstil inspiriert genannt.
Musashi ist neu – und ohne Vorwissen spielbar
In Way of the Sword schlüpft man mehrere Jahre nach den Vorgängern in die Rolle des legendären japanischen Schwertkämpfers Miyamoto Musashi. Die Geschichte stellt ihn als neuen Charakter vor, sodass laut Bericht kein Vorwissen nötig ist. Musashi bekommt es außerdem mit neuen Gegenspielern zu tun und wird damit als frische Einstiegskarte für Rückkehrer und Neulinge positioniert.
Musashis Darstellung folgt dabei einer Onimusha-Tradition: Sowohl optisch als auch im Verhalten orientiert sich der Protagonist an einem echten Schauspieler. In diesem Fall ist es Toshirō Mifune, der 1997 verstarb und als Star des Samurai-Kinos bekannt ist. Zu den genannten Details gehören sein ruppiger Umgangsstil und wiederkehrende Gesten wie das ständige Kratzen am Hinterkopf.
Die Persönlichkeit macht sich auch im Gameplay-Alltag bemerkbar: Musashi zieht wie ein heruntergekommener Landstreicher durch das kriegsgezeichnete Japan der frühen Edo-Zeit, muss sogar unter löchrigen Holzbrücken im Schlamm übernachten und reagiert trotzdem mit einer Art unbeirrbarer Leichtigkeit – etwa wenn er viel zu optimistisch in einen inzwischen verdorbenen Apfel beißt.
Für besonders expressiv wird außerdem die Gesichtsanimation herausgestellt: Ekel, Arroganz oder flehende Blicke sollen sehr lebendig wirken. Untermalt wird das vom Eindruck, dass Schlamm und Blut im Gesicht des Protagonisten beeindruckend dargestellt werden.
Genma, Oni-Kräftigung und Seelen als Kernmechanik
Nachdem Musashi einen lokalen Katana-Meister besiegt, endet der Fortschritt schnell: Genma greifen an, töten ihn und schicken ihn in die Unterwelt. Dort verhindert ein seltsamer Mann im weißen Kimono, dass Musashi endgültig in den Abgrund gerissen wird, und versieht ihn mit einem besonderen Oni-Handschuh.
Der Handschuh heilt nicht nur den Körper, sondern eröffnet auch übernatürliche Fähigkeiten: Musashi kann fallengelassene Seelen einsaugen. Dabei werden Seelen in unterschiedlichen Farben beschrieben, die verschiedene Effekte auslösen – gelbe Seelen sollen die Gesundheit auffrischen, rote Seelen die Fähigkeiten verbessern, und Seelen sollen außerdem auch an Schreinen genutzt werden können.
Die Genma selbst lassen laut Bericht farbige Seelen fallen, nachdem sie getroffen oder besiegt wurden. Darüber hinaus ist eine zentrale Kampffähigkeit an das Timing gekoppelt: Musashi kann blitzschnelle, tödliche Konter ausführen, wenn man die Angriffstaste nur wenige Frames vor dem gegnerischen Einschlag drückt.
Timing entscheidet – und das Kampferlebnis soll “befriedigend” werden
Der wichtigste Punkt: Das Spiel belohnt laut Beschreibung fast alle Mechaniken, wenn Aktionen exakt auf die Attacken der Gegner abgestimmt werden – statt stattdessen selbst in einen unkontrollierten Offensiv-Rhythmus zu verfallen. Mit den Kontern kombiniert Musashi weitere defensive und offensive Tools, unter anderem:
- Kurzes Ausweichen kurz vor einem Treffer, um eine Leiste für starke Angriffskombinationen zu füllen.
- Angriffe bei einem präzisen Blockversuch ablenken, sodass Gegner in Richtung von Wänden oder Kisten taumeln und betäubt werden.
- Angriffe in Blockhaltung parieren, um die Verteidigung der Gegner zu brechen.
- Griffe kontern, indem man während des Ausweichens eine Griffattacke ansetzt.
Misslingt das Timing, verliert Musashi bei direkten Treffern Lebensenergie. Befindet man sich dagegen in der Blockhaltung, sinkt die Ausdauer. Wenn die Ausdauer komplett aufgebraucht ist – oder wenn es sich um einen Angriff handelt, den man nicht blocken kann – soll Musashi besonders stark Gesundheit verlieren.
Auch die Genma verfügen über eigene Meter für Gesundheit und Ausdauer. Sobald die Ausdauer der Gegner fällt, werden sie unbeweglich und anfällig für One-Hit-Finisher. Der Bericht zieht dabei eine anschauliche Parallele: Ein Ausdauerbruch soll ähnlich funktionieren wie bei Sekiro.
Genma-Besiege-Animationen werden zudem als brutal beschrieben: Es kommt zu Abschneiden einzelner Körperteile, häufig werden Gegner mittig oder in zahlreiche Schnittrichtungen zerteilt. Genau dieser “fehlende Respekt vor der eigenen Action” wird als Teil dessen gesehen, was das Spielkampfgefühl prägt.
Mit zunehmender Spielzeit soll sich der Kampf-Flow laut Bericht intensivieren: Wer sich an die Gegneranimationen “haargenau” anpasst und sie dann mit möglichst wenigen Aktionen ausschaltet, empfindet das als besonders befriedigend. Gleichzeitig wird die Reaktionsfreudigkeit des Schwertkämpfers hervorgehoben: Nach kurzer Eingewöhnung entstehen wuchtige, choreografierte Duelle – mit der ständigen Spannung, dass jeder gegnerische Treffer viel Energie kosten kann.
Trotz dieser klaren Stärken wird im Fazit-Setup jedoch darauf hingewiesen, dass Onimusha: Way of the Sword nicht nur glänzt. Neben dem Lob für die Kämpfe wird auch ein “großes Problem” angekündigt – also ein Punkt, der die Erfahrung spürbar bremst, selbst wenn das Kampfsystem als Herzstück überzeugt.


