Windows 11 Insider Tests Unified Memory Pool Split for GPU and AI

Microsoft hat in einem aktuellen Insider-Build von Windows 11 eine neue Speicheroption getestet, die den sogenannten „Unified Memory“-Pool aufschlüsseln soll: Ein fester Teil des gemeinsamen RAMs würde dabei für Grafik und KI-Beschleuniger reserviert, während der Rest wieder dem Betriebssystem und anderen Programmen zur Verfügung steht. Für klassische Desktop-PCs mit herkömmlicher Grafikkarte soll sich vorerst nichts ändern, die Änderung richtet sich vielmehr an neue Hardware-Ansätze, bei denen CPU, GPU und KI-Bausteine auf denselben Speicher zugreifen.

Die Funktion trägt in den Testdaten den Namen „IntelligentCarveout“ und ist darauf ausgelegt, den Unified-Memory-Speicher später zwischen mehreren Verbrauchern aufzuteilen. In den sichtbaren Systemkomponenten taucht dafür eine bislang unbekannte Datei namens SettingsHandlers_UnifiedMemory.dll auf, außerdem wurden Textbausteine wie „Reserved memory for accelerators“ sowie „Memory for graphics and AI acceleration“ entdeckt. Die Mechanik ist dabei recht klar beschrieben: Windows soll zusätzlich Unified Memory für grafik- und KI-intensive Spiele sowie Anwendungen reservieren, wodurch dieser Speicher anderen Programmen anschließend nicht mehr zur Verfügung steht.

Feste Stufen statt Regler: So soll der Schalter funktionieren

In den Build-Infos ist die Funktion mit der Feature-ID 61121285 verknüpft und liegt im Experimental-Kanal des Windows-Insider-Programms. Sichtbar ist sie in einem aktuellen Build mit der Nummer 29648.1000, datiert auf den 17. August. Als Fundquelle wird dabei auf Hinweise verwiesen, die von einem bekannten Windows-Insider bestätigt wurden. Für den Nutzer soll der Schalter im Menü „Einstellungen ➔ System ➔ Erweitert“ erscheinen. Statt eines frei einstellbaren Schiebereglers ist offenbar eine Auswahl aus fünf festen Optionen vorgesehen: „Custom“, „Recommended“, „High“, „Maximum“ und „Don’t allow“.

Microsoft selbst macht dazu bislang keine offiziellen Angaben. In den Release Notes zu genau diesem Build werden lediglich andere Änderungen rund um Windows-Sicherheit genannt, außerdem der Abbau von WMIC sowie Anpassungen bei der Drag-Tray. Ein konkreter Veröffentlichungstermin für diese Speicheroption ist daher nicht angekündigt.

Warum das für Spieler ein Trade-off sein kann

Wichtig ist die Abgrenzung: Bereits heute stellt Windows integrierten Grafikeinheiten häufig „Shared GPU Memory“ bereit. Dabei handelt es sich aber nicht um eine feste, gesperrte Zuteilung, sondern um eine dynamische Obergrenze, die je nach Last, Treibern und Firmware variieren kann. „IntelligentCarveout“ zielt dagegen auf einen echten „Ausschnitt“ aus dem Unified-Memory-Pool, der für den Rest des Systems gesperrt bleibt.

Für Spieler bedeutet das potenziell einen Tausch: Wer einem Titel mit hohem Speicherbedarf mehr Reserve verschafft, entzieht damit speicherintensive Hintergrundfunktionen – etwa Browser-Tabs, Overlay-Software oder andere laufende Programme. Umgekehrt kann es für Nutzer von lokal ausgeführten KI-Modellen sinnvoll sein, wenn diese jede verfügbare Reserve benötigen und ihnen damit mehr Unified Memory zugewiesen wird.

Als erste naheliegende Kandidaten werden Plattformen genannt, die CPU, GPU und KI auf einen gemeinsamen Speicherpool ausrichten. Bei Nvidia ist das der RTX-Spark-Ansatz: Der Chip koppelt 20 Arm64-Kerne einer Grace-CPU an eine Blackwell-Grafikeinheit mit bis zu 6.144 CUDA-Kernen und bis zu 128 GiB LPDDR5X; auf diesen Speicher greifen CPU, GPU und KI-Beschleuniger gemeinsam zu. AMD verfolgt mit der Ryzen-AI-Max-Serie einen ähnlichen Ansatz, wobei die kommende Generation Ryzen AI Max 400 („Gorgon Halo“) auf bis zu 192 GiB kommt. Laut den gefundenen Hinweisen soll für die neue Option jedoch ausschließlich die Größe des Unified-Memory entscheidend sein; Kernzahlen und Shader-Anteile sollen dabei keine Rolle spielen. Microsoft hat die Funktion außerdem im Zweig „Future Platforms“ abgelegt, wodurch sie nicht an eine einzelne Architektur gebunden sein soll.

Aktuell lässt sich der Schalter nur mit Workarounds testen: Wer den Experimental-Kanal nutzt, kann die Funktion über ViVeTool und die genannte Feature-ID freischalten. Eine Garantie, dass das Bedienelement zuverlässig auftaucht oder korrekt funktioniert, gibt es dabei nicht. Zusätzlich wird darauf hingewiesen, dass der Experimental-Kanal nicht an eine bestimmte Windows-Version gekoppelt ist und Microsoft Funktionen aus diesem Zweig auch wieder entfernen kann.

In der Hardware-Zeitlinie spielt ebenfalls eine Rolle, dass Nvidia die ersten Notebooks und Mini-PCs mit RTX Spark im Herbst ausliefern will. Falls die Windows-Einstellung bis dahin ausgereift ist, könnte sie in einem seltenen Fall zur passenden Hardware-Generation fertig werden.

Wie genau sich „IntelligentCarveout“ auf echte Spiele- und KI-Workloads auswirken wird, bleibt abzuwarten, denn die Funktion steckt derzeit nur in einer experimentellen Vorabversion und kann vor einer Veröffentlichung noch geändert oder vollständig verworfen werden.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.