The Mound: Omen of Cthulhu—Co-op Lovecraftian Horror With Crossplay Incursions
The Mound: Omen of Cthulhu plantea una expedición cooperativa en primera persona hacia una isla misteriosa donde el terror lovecraftiano no solo está presente: dirige la experiencia. Con contratos de saqueo, supervivencia a contrarreloj y un sistema de incursión que apuesta por el trabajo en equipo (hasta con crossplay), el juego coloca a sus tripulantes frente a horrores que llegan cuando la isla “despierta”.
Una expedición con horror cósmico y reglas brutales
La propuesta empieza con un grupo de cuatro personajes —Don Rodrigo de Medina, Fray Gaspar, Leonor y Alonso de la Torre— reclutados para explorar costas y profundidades de un territorio desconocido. El objetivo es claro: recuperar riquezas y recursos repartidos por el mapa… pero el costo se vuelve personal. Dos expediciones anteriores desaparecieron sin dejar rastro, y al poner un pie en la isla, el jugador empieza a intuir qué les ocurrió.
El viaje “A bordo” de la historia se articula mediante contratos que se firman en La tempestad. Tras aceptar una misión, se elige el equipo para la incursión y se desembarca en distintas zonas. El diseño combina exploración con presión creciente: al inicio, el lugar puede estar tranquilo durante horas, pero pasado un tiempo (consultable desde el menú), la isla se activa y la supervivencia se convierte en la prioridad absoluta.
- Misiones: alrededor de 20 minutos cada una, según exploración y condiciones
- Fases de cada misión: zonas con calma inicial y activación posterior de eventos
- Ubicaciones: cada misión transcurre en 14 lugares diferentes
- Situaciones: la noche exige antorchas; la lluvia afecta el uso de armas de fuego (la pólvora se moja)
Equipo, inventario y mecánicas que cambian cómo juegas
El sistema de incursión permite preparar un arsenal que incluye revólveres, rifles, machetes, hachas, cuchillos, lanzas, arcos, flechas y varias armas blancas. Para aguantar el ritmo, también hay opciones defensivas como cascos o pecheras, además de ítems de apoyo: talismanes para identificar zonas con recursos, vendas y comida para recuperar energía, y crucifijos para protegerse de ciertos horrores que se mueven por la selva.
El inventario funciona como una limitación estratégica: cada objeto ocupa un espacio, por lo que el jugador debe ser creativo para regresar al barco con vida. Un elemento clave es un carro tirado por un buey que acompaña durante la exploración: sirve para guardar objetos, puede transportar leña para encender fuego y también permite cargar animales cazados de vuelta. Además, deja un camino de sal que el jugador puede seguir para escapar con rapidez cuando toca huir.
Cuando la isla deja de ser “calma” y se vuelve amenaza permanente, el juego recurre a un medidor de energía basado en barras rojas y muestra efectos de sangrado que consumen vitalidad con rapidez. El sigilo ayuda al principio (evitar armas de fuego, cortar ramas), pero en la fase activa la lógica cambia: el jugador necesita sobrevivir “a cualquier precio”.
Cooperativo, alucinaciones y una adaptación a consola con fricciones
La identidad del título está muy ligada al juego en equipo. Se diseñó para partidas cooperativas en línea con hasta cuatro personas (el jugador más tres acompañantes) y con crossplay habilitado. También es posible jugar con asistencia de una IA, descrita como un “compañero calvo” bastante eficaz… aunque no siempre llega a tiempo, elevando las probabilidades de muerte permanente en solitario.
La mecánica más destacada es la de alucinaciones: aparecen en pantalla y solo el jugador puede escucharlas, incluso dentro de una partida cooperativa. El resultado puede ser caótico: compañeros pueden terminar atacándose al interpretar esas señales como amenazas reales. En cambio, donde la experiencia se resiente es en el combate, descrito como impreciso tanto en cuerpo a cuerpo como en ataques a distancia.
Tras una muerte, la selva “transforma” al personaje en una especie de zombi y la cámara cambia a tercera persona: el jugador observa cómo su personaje elegido ataca a sus compañeros sin poder detenerlo. Si el equipo logra controlarlo y rescatarlo, recibe una nueva oportunidad de vida, aunque después aparece un evento posterior donde el jugador debe machacar un objeto (o continuar el ataque provocado).
En la parte técnica, se destaca una elección sonora que apuesta fuerte por la inmersión: casi no hay pistas musicales, y se considera que eso funciona porque los efectos —lluvia, selva, respiración y disparos— mantienen al jugador dentro del momento. Sí existen melodías, pero aparecen en momentos puntuales.
Sobre el rendimiento, la experiencia en Xbox Series S se describe como estable sin tirones, pero en dos ocasiones el juego cerró sin errores, enviando de vuelta al inicio. En localización, el juego cuenta con textos en español en variante ibérica y voces únicamente en inglés con acento español, con la observación de que habría sido ideal un doblaje en esa variante.
Qué vigilar ahora
Más allá del potencial del concepto, el juego deja tareas claras para el futuro: se menciona que los objetos recolectados en misiones no se pueden reutilizar después, haciendo que parte del botín se sienta “sin propósito”. También se señala que las armas mejoradas solo quedan disponibles en la misión correspondiente. Y, en consola, se pide más afinación en optimización y estabilidad, especialmente considerando los cierres reportados.
Aun así, la combinación de contratos, supervivencia bajo presión, alucinaciones cooperativas y un enfoque sonoro centrado en efectos convierte a The Mound: Omen of Cthulhu en una opción distinta para quienes buscan sustos compartidos, siempre con la advertencia de que la isla no perdona, y cuando “despierta”, exige coordinación para no acabar como la siguiente desaparición sin rastro.


