GamePro Updates Its FAQ on Testing Scores, Spoilers, and Editorial Independence
GamePro hat sein FAQ aktualisiert und darin ausführlich erklärt, wie die Redaktion Themen auswählt, mit Gerüchten und Spoilern umgeht, wie Tests und Wertungen entstehen und warum sich Arbeitsabläufe, Tonalität und Inhalte über die Jahre verändert haben. Außerdem beantwortet das Team Fragen zu Teamstruktur, Unabhängigkeit von Werbung, der Community-Verantwortung sowie zum Umgang mit kontroversen Themen.
Wer schreibt bei GamePro – und wie wird entschieden, was kommt?
Verantwortlich für GamePro.de sind derzeit Eleen, Tobi, Hannes, Linda, Dennis, Annika sowie Chefredakteurin Rae. Ergänzt wird das Set-up durch Basti (SEO Performance & Update Management), Chris als Tech-Autor, mehrere Freelancer (unter anderem Samara und David), das Social-Media-Team mit Max und Irina sowie das Print-Team mit Markus und Kai.
Bei der Frage, worüber geschrieben wird, nennt die Redaktion einen zentralen Treiber: das, was Leserinnen und Leser wissen wollen. Dazu wird ein großer Teil der Arbeit als Analyse beschrieben. Als Beispiele für verwendete Werkzeuge werden unter anderem Google Analytics und weitere Tools genannt, um laufend zu erkennen, welche Themen bei der Zielgruppe gerade relevant sind. Neben Kommentaren spielen laut FAQ auch Trends, Releases und Themen eine Rolle, bei denen man davon ausgeht, dass sie auf großes Interesse stoßen.
Dabei betont das Team ausdrücklich: SEO und Zahlen sind nicht der einzige Faktor. Bestimmte Themen kämen für GamePro nicht infrage, wenn sie nicht zur eigenen Ausrichtung passen. Außerdem würden Inhalte eher vermieden, wenn intern oder extern zu wenig Expertise vorhanden ist. Der Anspruch: eine „Heimat“ für Lieblingsspiele zu bieten – was nur funktioniert, wenn man selbst in den jeweiligen Bereichen Experte ist.
Gerüchte, Spoiler und Transparenz: So arbeitet die Redaktion mit Risiken
Wie Gerüchte eingeordnet werden
Gerüchte sollen laut FAQ Teil der Berichterstattung sein – aber nur mit Kontext. Die Redaktion nennt dafür klare Regeln: Erstens wird deutlich gemacht, dass es sich um ein Gerücht handelt. Zweitens würden Gerüchte nicht einfach wiederholt, sondern immer in den Stand der letzten Entwicklungen eingeordnet und mit einer redaktionellen Einschätzung zur Glaubwürdigkeit oder Wahrscheinlichkeit versehen.
Dazu gehört außerdem: Bei jedem Gerücht wird nachgefragt – beim Publisher oder bei Entwicklerinnen und Entwicklern. Außerdem wird der Kontext zur Quelle angegeben und erläutert, wie verlässlich sie in der Vergangenheit war (z. B. bei bekannten Insidern). Gleichzeitig werden Gerüchte nicht aufgegriffen, wenn die Redaktion die Herkunft als fragwürdig einschätzt.
Auch wenn sich am Ende herausstellt, dass ein Gerücht falsch war, nennt das Team zwei Gründe für die Berichterstattung: Man könne es selbst nicht sicher verwerfen, komme aber dem Informationsanspruch nach und wolle zudem transparent machen, warum etwas wohl Unsinn ist – gerade dann, wenn das Thema bereits von vielen Seiten aufgegriffen wurde und dadurch der Eindruck entstehen könnte, es müsse „etwas dran sein“.
Wenn sich ein Gerücht als falsch erweist, wird entweder der betroffene Artikel aktualisiert (inklusive Datum der Anpassung) oder eine neue News veröffentlicht und intern im ursprünglichen Artikel verlinkt.
Wie Spoiler vermieden werden sollen
Spoiler zu vermeiden, ist laut FAQ besonders schwierig, weil unterschiedliche Menschen unterschiedliche Vorstellungen davon hätten, was als Spoiler gilt. Dennoch versucht die Redaktion laut eigenen Angaben, besonders bei neuen Spielen vorsichtig zu arbeiten, unter anderem durch eindeutige Überschriften, klare Spoilerwarnungen am Anfang oder vor spoilenden Passagen sowie durch Spoiler-Kästen, die ausgeblendet werden und manuell aktiviert werden müssen. Außerdem sollen in Tests häufig Beispiele vom Anfang eines Spiels genutzt werden.
Vollständig ausschließen lassen sich Spoiler jedoch nicht: Gerade in Reviews müssten Details genannt werden, um ein bestmögliches Bild zu geben und damit die Kaufentscheidung zu erleichtern. Das Team führt als Beispiel an, dass bei Death Stranding erwähnt werden musste, dass man in keine der postapokalyptischen Städte kommt, weil dieser Umstand Einfluss auf die Wertung hatte. Grundsätzlich versucht man dennoch, möglichst vage zu bleiben, etwa indem man Beispiele vom Anfang wählt oder den Kontext einer Szene ausspart.
Erst wenn ein Spiel nach mehreren Monaten auf dem Markt ist und ein größerer Teil der Leserschaft es gespielt haben dürfte, würde man die Vorsicht reduzieren, um weiterhin auch über spätere Inhalte diskutieren zu können. Auch dann soll über Überschriften weiterhin klar signalisiert werden, ob potenziell Spoiler zu erwarten sind.
Tests & Wertungen: Ablauf, Kriterien und was „objektiv“ bedeutet
Welche Spiele werden getestet – und warum nicht alle Versionen?
Bei der Entscheidung, welche Titel getestet werden, nennt die Redaktion drei Faktoren: Leserinteresse, vorhandene Expertise und Zeit. Leserinteresse wird dabei unter anderem daran festgemacht, wie stark vorherige Inhalte zum Thema funktioniert haben bzw. wie groß das allgemeine Interesse am Spiel ist. Expertise entscheidet darüber, ob im Team ein echter Fachbereich vorhanden ist und ob Zeit für einen Test verfügbar ist – alternativ wird auch geprüft, ob ein externer Autor das übernehmen könnte. Zeit ist der dritte Punkt: Was steht ohnehin an, und lohnt es sich, Kapazität dafür zu schaffen?
Ein komplettes Abdecken aller Konsolen-Varianten ist laut FAQ aus Zeitgründen und weil nicht immer alle Exemplare bereitgestellt werden, nicht durchgängig möglich. Wenn es möglich ist, wird vor allem bei großen Spielen oder bei auffälligen Problemen in einer Version in weitere Versionen hineingeschaut. Ein Test aller Versionen sei wegen knapper Zeit, anderer Aufgaben und der Größe der Redaktion nicht realistisch.
Warum Reviews manchmal später erscheinen
Wenn ein Test zeitlich nach hinten rutscht, gibt das Team mehrere Gründe an: Die Review-Version kann zu spät eintreffen und mehr Testzeit erfordern. Alternativ kann die Qualität des ersten Textes nicht den Ansprüchen genügen, sodass überarbeitet werden muss. Auch Prioritäten durch andere Tests oder Events können eine Rolle spielen. Bei Spielen mit Online-Komponenten müsse außerdem teils erst der Release abgewartet werden, um „unter Live-Bedingungen“ testen zu können (als Beispiele werden FIFA 20 und Gears 5 genannt).
So laufen Reviews ab
Jedes Review sei laut FAQ unterschiedlich, etwa abhängig davon, wann ein Spiel bereitgestellt wird, wie viele Versionen vorliegen und wie das Embargo gesetzt ist. Bei größeren Titeln werden meist mehrere Versionen angefragt und an Expertinnen und Experten im Team weitergegeben. Typischerweise gibt es einen Haupttester, bei Bedarf kommen ein oder zwei zusätzliche Tester hinzu – abhängig von Zeit, Auslastung und Wichtigkeit. Getestet wird meist von zu Hause aus und häufig in der Freizeit.
Nach dem Prüfen folgt das Schreiben des Textes, wofür laut FAQ zusätzlich ein bis zwei Tage eingeplant werden können – inklusive Korrekturrunden und Wertungsdiskussionen. Erst wenn Streitpunkte zwischen Testteam und Korrektur geklärt sind, wird der Test im Content-Management-System eingepflegt und zum Embargo veröffentlicht.
Neue Zusatzinformationen seit August 2021
Seit August 2021 ergänzt die Redaktion Reviews um Zusatzinfos, die Kaufentscheidungen beeinflussen können. Dazu zählen Hinweise, ob Publisher oder Entwicklerstudio zuvor durch problematische Vorkommnisse auffällig wurden (genannt werden unter anderem Crunch und Sexismus) sowie Warnungen für mögliche verstörende Inhalte, einschließlich Trigger- oder Content-Warnungen. Letztere würden in einer Spoilerbox am Ende des Artikels verborgen, damit Leserinnen und Leser selbst entscheiden können, ob sie die Warnung anzeigen lassen möchten.
Nach der Veröffentlichung beobachtet das Team zudem Kommentare, um gegebenenfalls Fragen zu beantworten. Außerdem wird ein Abgleich mit anderen Seiten vorgenommen, etwa mit den Kollegen der GameStar, wobei dies oft in einer separaten Wertungsübersicht mündet, um einen zusätzlichen Überblick zu geben.
Wichtig: GameStar und GamePro hätten laut FAQ keine identischen Tests und Wertungen mehr. Früher sei es zu Überschneidungen gekommen, weil Reviews teilweise übernommen wurden; heute würden beide Redaktionen individuelle Tests mit eigenen Wertungen veröffentlichen.
Wie Wertungen zustande kommen
Die Wertung entscheidet laut FAQ der Tester oder die Testerin, allerdings in Koordination mit der Korrekturperson, die prüft, ob der Text zur ersten Wertungstendenz passt. Als Personen, die dafür in der Regel mit dem „Rotstift“ eingreifen, werden Markus, Kai oder Rae genannt.
Bewertet werde nicht nur das Spiel selbst, sondern auch, wie es im Kontext zu aktuellen Genre-Vertretern sowie zu früheren Vertretern einer Franchise dasteht. Dabei lasse man sich aber nicht von alten Wertungen festnageln: Zwischen Veröffentlichungen einer Reihe könne es viele Jahre liegen, in denen sich Spiele und Konkurrenzsituationen verändern. Das Team beschreibt ein Beispielprinzip: Ein früherer Teil könne bei Veröffentlichung stark gewirkt haben, weil er neu war oder das Genre verändert hat; ein späterer Teil könne trotz besserer Qualität trotzdem schlechter abschneiden, wenn das Genre weiterentwickelt wurde und mehr Konkurrenz vorhanden ist.
Wenn eine Wertung nicht passt, werde sie nicht einfach still korrigiert, weil eine Wertung zum Text passen müsse. Eine reine Zahländerung würde laut FAQ erfordern, den gesamten Test umzuschreiben – was zeitlich aufwendig wäre und zu Verwirrung führen könnte, da ein Review als Produkt seiner Zeit gelte.
Subjektiv vs. objektiv
Das Team stellt klar, dass eine vollständige Objektivität nicht möglich sei: Videospiele seien Kunst und Kulturgut, stark an subjektive Wahrnehmungen gebunden. Besonders „Spielspaß“ könne sich nicht objektiv abbilden lassen, weil unterschiedliche Menschen unterschiedliche Dinge mögen. Innerhalb der Redaktion gebe es keine homogene Meinung – und je mehr Personen beteiligt sind, desto vielfältiger seien die Ansichten.
Objektive Bewertung sei aber bei vielen technischen Punkten möglich: Bugs, Glitches, Framerate-Drops sowie Umsetzung dessen, was Entwicklerinnen und Entwickler versprochen bzw. umgesetzt haben. Bei Bereichen wie Grafik und Sound sei Objektivität hingegen „nahezu unmöglich“, weil Geschmäcker stark auseinandergehen (Pixeloptik, Semi-Retro-Stile oder Cell-Shading etwa).
Warum solche Debatten früher weniger präsent gewesen seien, begründet das Team mit der Entwicklung des Marktes und des Mediums. In Deutschland spiele eine laut Game-Verband genannte Zahl von 34 Millionen Menschen (Stand 2018) – deutlich mehr als noch vor 10 oder 20 Jahren. Dadurch stiegen Ansprüche und es gebe deutlich mehr Meinungen und mehr Auswahl, unter anderem durch Indie-Spiele. Außerdem hätten Spielerinnen und Spieler heute direkteren Zugang zu Informationen, was schon vor dem Test oft zu einer eigenen festen Meinung führe.
Praktischer Alltag in der Redaktion: Von Updates bis Community-Management
Auf die Frage „Was macht ihr den ganzen Tag?“ liefert das FAQ eine breite Liste. Zum Alltag gehören Schreiben (News, Tests, Previews, Specials, Guides, Kolumnen, Datenbankeinträge, Toplisten, Videotexte), Recherche (Themen finden, Informationen verifizieren), das Aktualisieren bestehender Artikel, Analyse von Inhalten sowie Interviews (führen, vorbereiten, aufbereiten, transkribieren).
Dazu komme Community-Management. Zusätzlich nennt das Team Live-Streams auf Twitch, Instagram und Facebook sowie Videoauftritte, Events, Meetings, Workshops, Weiterbildung, interne Diskussionen, Bildbearbeitung und „manchmal Küchendienst“.
Zum Vorwurf, man arbeite nur für Klicks, sagt das FAQ: Der Job sei es zwar, viele Leserinnen und Leser zu erreichen, aber es gelte nicht „alles ist erlaubt“. Man halte sich an journalistische Richtlinien wie Sorgfalt sowie an die Trennung von Werbung und Redaktion, inklusive Regeln dazu, welche Quellen man niemals verwenden dürfe und wie man mit Gerüchten umgehe.
Sprachwahl und Haltung: Gendern, Kontroversen, Headlines
Warum das FAQ Gendern thematisiert
Das Team begründet den Genderansatz damit, dass Spiele für alle da seien und dies sich auch auf GamePro widerspiegeln solle. Ziel sei, dass sich alle Menschen auf der Seite gleich wohl und angesprochen fühlen. In der Teamentscheidung werde vor allem das Sternchen verwendet, weil es als inklusiver gelten soll als viele Alternativen; außerdem würden nicht zwingend alle Artikel durchgehend ausschließlich mit Sternchen gestaltet, sondern auch „Mischformen“ und geschlechtsneutrale Formulierungen eingesetzt. Es würden weiterhin Beispiele wie „Spielerin“ oder „Spieler“ sowie geschlechtsneutrale Begriffe vorkommen.
Zu Doppelpunkten erklärt die Redaktion, dass man zwischenzeitlich auf diese setzte, weil sie als barrierefrei galten. Nach neuen Entwicklungen und unter anderem dem Einspruch des Deutschen Blinden- und Sehbehindertenverbandes e. V. habe man sich jedoch dafür entschieden, „zurück zu wechseln“.
Wie kontroverse Themen journalistisch behandelt werden
Kontroverse Themen würden laut FAQ nicht vermieden. Dazu zählen Nachrichten über sexuelle Belästigung, Diskriminierung, Rassismus, Crunch, Transphobie und mehr – genannt werden auch Publisher wie Ubisoft, Activision/Blizzard, CD Projekt Red oder Quantic Dream. Die Redaktion sieht es als Teil der Aufgabe, Leserinnen und Leser über relevante Spiele und Entwicklungen zu informieren, unabhängig von persönlicher Haltung.
Für den Kontext würden Disclaimer-Kästen eingesetzt, um Hintergründe aufzulösen und bei Bedarf ausführlicher auf Kontroversen einzugehen (als Beispiel wird Hogwarts Legacy genannt). Das Team verweist außerdem darauf, dass nicht jede Person alle Artikel liest und viele neue Leserinnen und Leser die Vorgeschichte nicht kennen. Deshalb wolle man auch Einsteigerinnen und Einsteiger „abholen“, damit sich eine informierte Meinung bilden kann.
Headline-Anspruch und Clickbait-Regeln
Headlines seien laut Redaktion ein zentrales Element, weil sie beeinflussen, ob ein Artikel gelesen wird und auch, wie leicht er bei Google gefunden werden kann. Jede Headline werde im Team besprochen, unter anderem um Missverständnisse zu vermeiden. Der Anspruch: Die Überschrift soll mindestens eine wichtige Kerninformation enthalten und interessant sein.
Clickbait wird laut FAQ aktiv abgelehnt. Zur Begründung wird beschrieben, dass eine Kerndefinition von Clickbait oft darin liegt, Leserinnen und Leser durch „Über-Versprechen“ oder Verdrehung zum Klicken zu bewegen. Gleichzeitig sei jede Headline grundsätzlich darauf ausgelegt, zu klicken. Für GamePro gebe es deshalb konkrete Leitplanken: keine Versprechen, die der Artikel nicht einlöst; Inhalt und Überschrift müssen zusammenpassen; keine Frage stellen, die nicht beantwortet wird; keine Lügen, Beleidigungen oder Falschaussagen; außerdem keine zu starken Übertreibungen.
Warum sich Überschriften ändern können
Wenn eine Headline angepasst wird, nennt das Team vier Hauptgründe: Ein Fehler ist passiert. Neue Informationen erweitern den Artikel, sodass die alte Überschrift nicht mehr passt. Andere Seiten nutzen ähnliche Formulierungen, wodurch der eigene Beitrag in der Masse untergeht. Oder die Überschrift war missverständlich und führte zu falschen Erwartungen; in solchen Fällen wird sie geändert, damit sie den Text genauer widerspiegelt.
Unabhängigkeit, Werbung und Community
Auf die Frage, ob alle Mitarbeitenden „gekauft“ seien, setzt die Redaktion ein klares Nein. Man sei weder „gekauft“ noch würden Tests und Wertungen durch Werbung beeinflusst. Außerdem sei Sales-Themen ein eigenes Aufgabenfeld und die Redaktion erfahre laut FAQ zeitgleich wie Leserinnen und Leser, wenn Werbung online geschaltet wurde.
Werbung wie Anzeigen oder Sponsored Content werde explizit als solche gekennzeichnet. Deals würden ebenfalls von eigenen Teams erstellt, die unabhängig von der Redaktion agieren. Auch redaktionelle Meinungen, etwa in Kolumnen, würden entsprechend gekennzeichnet, damit klar sei, dass es sich um Meinungen handelt.
Für die Community sind laut FAQ Tobias Veltin und Dennis Michel in Teilzeit zuständig. Unterstützt werden sie durch Moderatoren, die teils seit Jahren Teil der Community sind. Bei auffälligem Verhalten wird eine Meldung über das Meldeformular im User-Kontext empfohlen; bei persönlichen Anliegen soll man sich außerdem an einen Mod wenden, idealerweise per privater Nachricht, um gezielt und schnell reagieren zu können.
Weitere Fragen: Job-Anfragen, Veränderungen über die Zeit und die Rolle von GameStar
Wenn es um Bewerbungen geht, verweist das Team darauf, dass offene Stellen für Festanstellungen auf der Job-Seite von Webedia zu finden seien. Für freie Mitarbeit soll man sich per E-Mail an Rae wenden und sich mit Schwerpunkten und Expertisen vorstellen, inklusive 2 bis 3 aussagekräftiger Arbeitsproben.
Zur Frage, ob GameStar und GamePro eigentlich eine Seite seien: Beide gelten als Schwestermagazine, arbeiten aber unabhängig. Jede Seite habe ein eigenes Team, eigene Inhalte und eine eigene Community. GamePro fokussiere Konsolen von Nintendo, Microsoft und Sony; GameStar sei stärker auf PCs ausgerichtet. Redaktionen tauschten sich zwar aus und spielten auch gemeinsam, aber redaktionell seien sie getrennt. Ein Teil des Teams sitze in München, der Großteil von GamePro.de hingegen in Berlin. Eine größere Überschneidung gebe es vor allem beim YouTube-Kanal, auf dem Videos der GamePro-Redaktion über den GameStar-Kanal veröffentlicht würden.
Warum es bei GamePro keinen Kodex wie bei GameStar gibt, beantwortet das Team damit, dass man nicht GameStar sei. Man habe stattdessen geplant, eine eigene Version zu schaffen, die sich vor allem auf Fragen aus der Community bezieht – genau dafür stehe das FAQ.
Auch Veränderungen im Laufe der Zeit werden erklärt: GamePro könne nicht „wie früher“ existieren, weil sich Welt, Industrie und Leserinnen und Leser verändern. Mit jeder Konsolengeneration kämen neue Spieler hinzu, mit anderen Bedürfnissen. Als Messgröße werden Leserverhalten und Abrufzahlen genannt, die heute deutlich schneller Reaktionen ermöglichen als früher, als man stärker auf Leserbriefe angewiesen war. Ein konkretes Beispiel: Previews seien früher wichtiger gewesen, heute würden sie – abgesehen von Ausnahmen – weniger Gewicht bekommen, weil sie weniger gelesen werden. Zusätzlich wird erklärt, dass Publisher und Entwickler durch YouTube und Social Media näher an Fans herankommen und dass Games as a Service in kurzen Preview-Häppchen oft anders wirken als im endgültigen, späteren Gesamtbild.
Teamwechsel und Kontakt: Was tun, wenn Fragen offen bleiben?
Wenn bestimmte Personen nicht mehr für GamePro schreiben, nennt das Team mehrere mögliche Gründe. Wie in anderen Arbeitsbereichen sei ein Wechsel in einen anderen Job nicht ungewöhnlich. Manche ehemaligen Kolleginnen und Kollegen seien in der Branche geblieben, andere hätten etwas völlig Neues versucht. Einige schrieben weiter auf freier Basis, andere nicht. Außerdem gebe es Fälle, in denen Mitarbeitende Webedia nicht verlassen, sondern intern in andere Positionen oder hinter die Kulissen gewechselt sind; früher habe es zudem mehr „Geteiltes“ zwischen GameStar und GamePro gegeben, heute sei das laut FAQ seltener.
Für Feedback, Kritik oder allgemeine Fragen empfiehlt die Redaktion, das Kontaktformular zu nutzen. Wenn eine Frage nicht beantwortet wurde, solle man ebenfalls schreiben – per Kontaktformular oder per E-Mail an die genannte Adresse. Das Team betont, dass wiederkehrende Fragen dann in das FAQ aufgenommen werden sollen.


