El Shaddai: Ascension of the Metatron Became an Internet Parody Sensation

El Shaddai : Ascension of the Metatron a longtemps vécu en deux temps : d’abord comme un jeu d’action aux partis pris artistiques marquants, puis comme un phénomène internet qui a alimenté les parodies japonaises bien avant sa sortie. Entre le visage figé d’Enoch, les répliques de Lucifel et un casting pensé pour attirer l’attention, le projet de 2010 a fini par devenir une matière première à mèmes, collaborations et détournements.

Le “buzz” commence avant l’E3 : un teaser, un pitch, et un style qui détonne

En mai 2010, en amont de l’E3, El Shaddai apparaît sur des sites de jeux vidéo avec un teaser court au ton biblique. L’opération s’accompagne d’une entrevue dans Famitsu, histoire de préparer le terrain dans une période où les formats AAA semblaient déjà très balisés et où la vague d’indés n’avait pas encore tout à fait pris.

Le cœur du concept met en scène Enoch, un scribe céleste blond, amené à collaborer avec Lucifel. Ensemble, ils doivent retrouver et affronter sept anges déchus afin d’empêcher que la Terre soit engloutie par un déluge.

Dans la communication autour du jeu, un nom revient : Sawaki Takeyasu, ancien de Capcom, Clover et PlatinumGames, crédité comme character designer sur des titres comme Devil May Cry, Okami et Infinite Space. Côté promesse, le gameplay est présenté comme accessible : un système de combat simple permettant de réaliser des actions variées avec peu de boutons.

Quick facts : pourquoi El Shaddai a déclenché un raz-de-marée de mèmes

  • Teaser publié en mai 2010, avant l’E3
  • Le trailer de l’E3 2010 devient particulièrement viral sur la scène niconico
  • À partir du Tokyo Game Show de septembre 2010, le jeu aurait inspiré environ 600 vidéos MAD sur niconico
  • Des artistes sur Pixiv exploitent aussi le potentiel romantique entre Enoch et Lucifel (yaoi)
  • En 2011, Sawaki Takeyasu dit avoir été surpris par l’ampleur des détournements

Le trailer de l’E3 2010 : un échange devenu culte sur niconico

À l’E3 2010, le trailer finit par entrer dans les conversations de la plateforme japonaise niconico, notamment via des “MAD”, ces montages parodiques créés par les utilisateurs. Le rendu étrange du visage d’Enoch, l’absence de contexte clair et le monologue d’ouverture de Lucifel (qui communique avec Dieu via un smartphone) participent à cette sensation de malaise comique.

Le moment le plus retenu concerne l’échange entre les deux protagonistes pendant une séquence qui bascule immédiatement vers le combat. Lucifel demande à Enoch s’il est sûr que “ça va aller” avec un équipement pareil, avant que le héros réponde que tout ira bien, puis fonce… et se fait battre. Une autre phrase revient ensuite : Enoch demande à prendre “ce qu’il y a de mieux”.

Du TGS à la fièvre MAD : des chiffres et une explosion créative

D’après Know Your Meme, l’emballement autour du potentiel comique d’El Shaddai aurait vraiment décollé à partir du Tokyo Game Show de septembre 2010. Sur niconico, le jeu aurait inspiré environ 600 vidéos MAD durant ce mois-là.

En parallèle, Pixiv devient un autre terrain de créativité : le duo Enoch/Lucifel et le “flirt” supposé entre personnages masculins attirent des amateurs de yaoi. En clair, le phénomène ne se limite pas au gag du trailer ; il s’étend au fanart et aux détournements plus “romantiques”.

Parodies jusqu’au “shitpost” : même la santé mentale devient un angle

Avant la sortie, El Shaddai semble déjà porté par une quantité massive de parodies. Certaines exploitent même une ressemblance phonétique entre “Enoch” et “Inoki”, en référence à Antonio Inoki, catcheur japonais devenu ensuite homme politique. Cette parodie reprend l’ambiance d’entrée sur le ring avec une référence au thème Inoki Bom-Ba-Ye.

Le phénomène va plus loin avec un shitpost d’environ 14 minutes compilant ce qui a le plus circulé sur niconico pendant la frénésie autour du jeu, avec une approche qui revendique l’impact du mème sur la santé mentale au Japon.

Takeyasu explique la stratégie… et avoue avoir été surpris

En 2011, interrogé sur ce déluge de détournements, Sawaki Takeyasu reconnaît que la conception des personnages et de leurs dialogues visait à capter l’attention. Mais il affirme ne pas s’être attendu à déclencher une avalanche de parodies.

Il explique notamment que le visage d’Enoch et leurs dialogues étaient conçus pour attirer l’attention des internautes. Il dit aussi avoir été surpris par l’engouement, tout en se déclarant reconnaissant, ajoutant que cette intention avait été planifiée dès 2007 en visant surtout les utilisateurs de 2channel, niconico n’étant pas encore très actif à l’époque et le boom des vidéos en ligne n’étant pas encore arrivé.

Une culture de marque qui déborde : jeans, produits et retours éditoriaux

Le créateur prolonge ensuite la logique du mème dans des produits liés au jeu. Des dorayaki existent avec la tête de cake d’Enoch imprimée dessus, et des jeans portés par Enoch et Lucifel ont été commercialisés en partenariat avec Edwin lors de la sortie du titre. Ces jeans reviennent plus tard, en 2024.

Takeyasu justifie son choix en parlant d’une passion personnelle pour les jeans : il affirme en posséder des centaines et avoir toujours voulu que son personnage principal porte ce type de vêtement.

Côté destin du projet, El Shaddai ne deviendra pas la franchise que Takeyasu espérait, explique-t-il. La raison avancée est la fermeture d’UTV Ignition. Malgré tout, depuis 2013, la propriété intellectuelle est entièrement entre ses mains.

Le jeu ressort ensuite sur Steam en 2021, puis reçoit un remaster sur Switch en 2024. Un portage PS5 est aussi annoncé comme prochaine étape.

Le jeu en lui-même : onze niveaux, une action simplifiée, et des critiques qui reviennent

Si El Shaddai a attiré l’attention, il n’a pas pour autant été unanimement apprécié. Le constat général décrit le titre comme une curiosité artistique, visuellement spectaculaire mais limitée “dans la prise en main”. Même si certains continuent d’en défendre l’idée de génie incompris, beaucoup voient un écart entre la direction artistique et le gameplay.

Le développement dure plus de trois ans, avec une équipe qui aurait compté jusqu’à 100 personnes en interne au pic de production. Le budget évoqué par un article de Famitsu parle d’un investissement initial d’environ 2 milliards de yens, soit un minimum d’environ 10 millions d’euros.

Le studio aurait rencontré des difficultés financières ensuite, obligeant l’équipe à terminer plus tôt que prévu. Conséquence mentionnée : un équilibrage potentiellement bâclé et des corrections de bugs moins poussées que prévu.

Systèmes de combat : peu de boutons, trois armes, et des phases qui alternent

Le jeu propose onze niveaux, mélangeant des séquences de plateforme et des combats. L’alternance entre plans en 3D et en 2D revient régulièrement dans la structure des parcours, mais les séquences de plateformes seraient jugées peu précises, tandis que les combats manqueraient de variété.

Sur le plan des commandes, l’éditeur UTV Ignition (disparu depuis) avait promis un système “simple”. La réalité décrite est claire : les attaques d’Enoch sont attribuées à un seul bouton d’action, activable en rythme ou maintenable. Un second bouton sert à la défense, un troisième au saut.

En cours d’aventure, Enoch peut récupérer trois armes ennemies : l’Arche (proche d’une épée), le Gale (des ailes pour des attaques à distance) et le Veil (une arme lourde orientée combat rapproché). Le jeu mettrait en place une relation de force et de faiblesse triangulaire entre ces trois options, façon pierre-feuille-ciseaux.

La présentation du titre est également décrite comme dépourvue d’interface, laissant plus de place à la démarche artistique. Dans le contexte de sa sortie en 2011, le jeu arrive alors que Bayonetta a déjà redéfini le genre par son équilibre entre style et profondeur, et que NieR, dans sa catégorie de jeux d’action atypiques, propose une expérience perçue comme plus riche émotionnellement.

En toile de fond : un titre devenu “mème” avant d’être un classique

El Shaddai a beau s’inscrire dans la catégorie des jeux d’action, son histoire médiatique ressemble davantage à celle d’un objet culturel détournable. Le trailer de l’E3 2010, avec ses dialogues et sa mise en scène volontairement étrange, a donné aux internautes un terrain idéal pour créer des parodies.

Au final, l’ampleur du phénomène a dépassé les intentions initiales décrites par Takeyasu : le créateur cherchait l’attention, mais pas forcément ce niveau de fièvre créative. Même si le gameplay et l’équilibrage ont reçu des critiques, le jeu a marqué durablement, non seulement dans les consoles, mais aussi dans l’écosystème des vidéos et des mèmes japonais.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.