A Plague Tale: Requiem—Asobo Shifts Focus to Sophia in Action-Packed New Story
Asobo Studio está ampliando el universo de A Plague Tale con una nueva aventura centrada más en la acción: en esta ocasión, el foco se mueve hacia Sophia, y la historia arranca en la isla de Creta con un misterio ligado a la Macula, persecuciones y combates cuerpo a cuerpo que buscan sacudir el enfoque más sigiloso de las entregas anteriores.
Un punto de vista nuevo dentro de la saga
El juego permite ponerse en el papel de Sophia, aliada de Amicia y Hugo en la segunda entrega de la franquicia, pero aquí su historia se cuenta desde su propia perspectiva. La trama gira en torno a las experiencias de Sophia con la infección conocida como Macula, en el contexto de las ruinas de la legendaria isla de Creta.
Al inicio, Sophia es una niña en un convento donde le inyectan sangre para provocar visiones que termina plasmando en un papel. Tras una masacre de religiosas, su padre la rescata y la integra en una banda de saqueadores. Desde ese momento, la pequeña continúa dibujando sus visiones para ayudar al grupo a encontrar una llave que abre la puerta a un tesoro en Creta, y el jugador irá descubriendo qué hay detrás conforme avanza la historia.
Una primera sección breve funciona como un tutorial natural: enseña movimientos básicos y cómo manejar los primeros combates. Después, el juego salta en el tiempo y desata una gran masacre que empuja a Sophia y a su amiga Leni hacia las costas de Creta, mientras quedan en medio de una persecución entre saqueadores y ejército.
Del sigilo a la espada: combate más presente
La propuesta cambia respecto a dos entregas previas: allí el sigilo era clave para compensar la diferencia de fuerza entre protagonistas y enemigos, mientras que el combate quedaba como última opción. En esta nueva aventura, el sistema pone el combate mucho más en primer plano.
Con Sophia y Leni, los jugadores se enfrentarán en más de una ocasión a enemigos que obligan a resolver situaciones a golpe limpio. Aun así, existen estrategias según el tipo de rival. Incluso hay enemigos no-muertos que requieren luz para ser eliminados, reforzando la idea de que no todo se resuelve con fuerza bruta.
Algunas amenazas adoptan posturas defensivas y pueden requerir técnicas específicas: por ejemplo, abrir su guardia con una patada para rematar después con un espadazo o una daga. También se menciona que defender en el momento adecuado deja expuestos a los enemigos durante algunos segundos, y que es posible mantener presionado un botón para aumentar el daño con ciertos movimientos.
El juego suma variedad con objetos y habilidades que se adquieren a lo largo del recorrido. Además, el entorno suele ofrecer elementos lanzables para aturdir y causar daño extra. En combate, eliminar enemigos permite recuperar vitalidad.
Puzles de luz y guía con dibujos
El otro gran pilar son los puzles. Muchos consisten en reflejar una luz de colores sobre puntos concretos para crear estelas lumínicas con un efecto específico. El reto, más allá de entender la mecánica, es colocarse en el lugar correcto para que la iluminación funcione.
Aunque el diseño de estos apartados está descrito como bien ejecutado y con una dificultad equilibrada, el texto también señala que, en algunos momentos, el ritmo de puzles puede volverse un poco cansador por repetición.
Como apoyo, Sophia cuenta con un libro con dibujos que actúa como guía para saber por dónde ir y cómo superar ciertas situaciones. Con el avance de la historia también se pueden ajustar armas y elementos, además de mejorar habilidades.
Hay además secuencias que trasladan al jugador a la antigua Grecia y lo colocan simbólicamente en el papel de Teseo dentro de visiones del pasado de la protagonista. En esas partes se incluyen combates y puzles, pero con una particularidad: no aplican mejoras de habilidades ni otros ítems, lo que cambia el ritmo y la forma de afrontar los desafíos.
Creta como escaparate: apartado técnico, sonido y localización
Visualmente, el juego se describe como especialmente llamativo: personajes, enemigos, y sobre todo escenarios con un nivel alto de color y refinamiento. Se destaca que los lugares visitados —pueblos, cuevas y otros espacios— mantienen una majestuosidad constante, y que incluso las ciudades del inicio se perciben como “mágicas” y llenas de vida.
También se menciona que el juego incluye un modo foto y que el resultado se aprecia como espectacular.
La banda sonora es otro de los puntos fuertes: se describen ritmos precisos y melodías épicas que acompañan tanto tramos pacíficos como los momentos de combate más sangrientos. Los efectos sonoros y las voces de los NPC mantienen la ambientación sin perderse por el camino.
En localización, se indican opciones de español europeo y español latinoamericano en textos, y se señala que se probó el juego en variante latina, destacando el trabajo del equipo de localización. Para doblaje en español, el juego ofrece únicamente la variante europea. En voces también hay opciones en chino simplificado, francés, alemán e inglés.
Sobre el rendimiento, se afirma que en Xbox Series S no se registraron problemas durante el análisis y que no se detectaron bugs durante el recorrido.
Cuánto dura
Completar la historia toma aproximadamente 20 horas. Para quienes quieran ir por todos los coleccionables y llevar al personaje al máximo nivel, el tiempo puede extenderse con unas 10 horas adicionales.
Un giro hacia la acción que puede dividir
La conclusión es clara: Asobo busca alejarse del molde tradicional de las dos entregas previas para apostar por algo más orientado a la acción que al sigilo, manteniendo a la vez la calidad general de la saga. Ese cambio, según el análisis, podría generar opiniones divididas, pero también se considera que atraerá a más jugadores al universo.
Tras terminar el juego, el texto también señala ganas de rejugar las entregas anteriores para apreciar la historia global desde una perspectiva más completa.


