Sega and RGG Studio Interview: Combos, Gear, and 2Pac in Stranger Than Heaven

Sega et RGG Studio ont passé une longue session à détailler l’ambition de Stranger Than Heaven, leur nouveau jeu d’action-aventure porté par un récit couvrant cinquante ans de la vie de Makoto Daito. Des choix de gameplay (combos et défenses), aux systèmes d’armes et d’enchantements, jusqu’aux casting “tourné vers le show-business” avec 2Pac, Snoop Dogg et Bunta Sugawara, le studio a surtout insisté sur une idée: faire évoluer le style de combat et l’histoire en même temps, ville par ville et époque après époque.

Fenêtre, plateformes et éditions

Jeu Date annoncée Plateformes
Stranger Than Heaven Non précisée dans le contenu fourni (annonce datée du 30 août 2026, 12h01) PC, PS5, Xbox Series X|S, GFN

La discussion s’appuie sur une prise en main de la démo présentée à la Gamescom 2026. Cette version jouable ne proposait que trois combats, avec des difficultés croissantes. Le studio reconnaît implicitement que l’exploration et d’autres promesses plus larges n’étaient pas couvertes par la démo, laissant une partie du “reste du jeu” pour plus tard.

Une aventure sur 50 ans, dans 5 villes

Stranger Than Heaven suit Makoto Daito, un jeune immigré arrivé au Japon en 1915, qui se retrouve entraîné dans le chaos du combat grâce à Snoop Dogg. Le cœur du projet tient sur une période de cinquante ans, traversée dans cinq villes différentes, pendant lesquelles le protagoniste cherche sa place dans le monde et grimpe socialement. Le show-business et sa “culture musicale” jouent un rôle central dans cette trajectoire, en plus des combats de rue typés beat ’em up.

Des contrôles pensés pour le corps, et un système de défense “à travailler”

Le réalisateur Mikinobu Abe et le producteur Hiroyuki Sakamoto ont surtout insisté sur la fabrication du système de combat. Sakamoto explique que l’équipe a itéré “et mis à l’épreuve” le gameplay à de nombreuses reprises, avec une attention particulière à des éléments jugés inédits, notamment les combos. Il souligne aussi l’importance du volet défensif: plus le joueur apprend et manipule ces mécaniques, plus il progresse avec elles.

Le studio met en avant une approche originale des contrôles: les gâchettes de la manette seraient utilisées pour piloter différentes parties du corps de Makoto Daito. L’idée revendiquée est de garder quelque chose de flexible, tout en restant “réaliste” dans la sensation.

Armes, progression et “évolution de style” au fil des époques

Sur le plan de la personnalisation, le producteur confirme que le joueur pourra obtenir et maîtriser douze types d’armes. En plus du renforcement de l’équipement, des “enchantements” permettront de modifier les capacités des armes.

Surtout, la progression est liée à l’usage: plus Makoto se spécialise dans un type d’arme, plus les compétences associées montent. Le studio indique ainsi que la façon de combattre peut changer de manière “drastique” au cours des cinquante années couvertes par l’histoire.

Une narration “d’un seul tenant”, pas une trilogie

Concernant la durée, Mikinobu Abe refuse d’entrer dans des détails chiffrés, mais affirme que la ligne principale est “assez longue”, même si le joueur se contente d’un trajet direct. La justification est simple: raconter cinquante ans dans la vie du personnage impose un volume narratif important.

Interrogés sur la structure, les responsables expliquent que le découpage en trilogie a été envisagé, avant d’être abandonné. Ils ont finalement choisi de couvrir l’ensemble de l’arc de vie dans un seul jeu, en parlant d’un pari plus ambitieux et plus “fort”.

Inspiration visuelle et “gamification” de l’Histoire

Pour concevoir la ville de Kure, l’équipe reconnaît s’être inspirée du film culte Battles Without Honor and Humanity. Abe affirme aussi que le studio s’est nourri de classiques, mais également de films plus récents, tout en mettant l’accent sur un moteur plus personnel: un sentiment de décalage. Ayant vécu à l’étranger puis étant revenu au Japon, il dit s’être senti “étranger dans son propre pays”, ce qui aurait influencé la narration et les émotions de Makoto Daito.

La même recherche “d’époque” s’applique à l’ensemble des cinq villes. Le réalisateur détaille un défi récurrent: tordre l’Histoire pour les besoins du jeu tout en gardant une crédibilité historique. L’équipe a mené énormément de recherches, puisé dans des documents de l’époque, et constaté que le quotidien du siècle dernier offrait moins d’activités de loisir. Résultat: il a fallu créer des mini-jeux adaptés aux périodes, une démarche décrite comme une forme de “gamification” de l’Histoire. Abe appelle cela un grand défi, mais aussi une source de plaisir.

Caméos et casting: pourquoi 2Pac, Snoop Dogg et Bunta Sugawara

Le choix des acteurs fait partie des points les plus sensibles de la présentation. Sakamoto raconte que, dès l’écriture, l’équipe a envisagé d’intégrer Bunta Sugawara dans un rôle de yakuza inspiré de l’univers des films de l’acteur. À propos de 2Pac et Snoop Dogg, il indique qu’ils jouent un rôle majeur dans l’intrigue.

Il ajoute que le studio avait en tête des profils très spécifiques avant même de lancer les négociations. Le casting et les discussions auraient “bien” abouti, et l’équipe assure avoir expliqué ses motivations et son projet aussi sincèrement que possible aux familles concernées. Selon Sakamoto, l’aval a été donné.

Réactions en Occident: “pas de raison de problème” si les explications sont claires

Face aux critiques, Sakamoto répond que tout dépend de la façon dont le studio explique ces choix. Il dit avoir été aussi transparent que possible lors des consultations avec les familles, sans rien cacher. Tant que les joueurs comprennent ces éléments, et que l’approbation familiale est connue, “il n’y a pas de raison” que cela pose problème.

Kamurocho en 1965: préquelle de Yakuza, ou nouveau titre ?

Avec une visite annoncée de Kamurocho en 1965, une partie des joueurs voit automatiquement Stranger Than Heaven comme une préquelle de la série Yakuza. La réponse du studio est claire: le jeu n’est pas présenté comme une préquelle, mais comme un titre entièrement nouveau.

Sur les défis de conception liés à Kamurocho, Abe explique qu’ils concernent en réalité les cinq villes du jeu. La difficulté principale a consisté à façonner des expériences crédibles à travers les époques, tout en adaptant les activités et mécaniques à chaque période pour maintenir la cohérence de l’aventure.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.