Undercoders’ Denshattack Hits 150,000 Sales After Launch on Steam

Denshattack !, le jeu de trains rapides et de tricks en univers post-apocalyptique développé par Undercoders, franchit une étape notable juste après son lancement : 150 000 copies vendues et 300 000 joueurs ayant essayé le titre, avec en parallèle une forte réception sur Steam. Pour les joueurs, la suite de l’aventure ne se limite pas à la traction des rails : l’éditeur Fireshine lance déjà une première vague de mises à jour visant les collectionneurs de défis, pendant que la musique et la visibilité du jeu continuent d’alimenter l’élan.

Des chiffres qui expliquent l’emballement

Fireshine indique que Denshattack ! a atteint 150 000 ventes, tandis que 300 000 joueurs auraient tenté l’expérience au total depuis sa sortie le mois dernier. L’écart entre ventes et joueurs s’explique notamment par le fait que le jeu est inclus dans le Game Pass, ce qui pousse davantage de curieux à l’essai.

Le lancement s’appuie aussi sur des signaux qualitatifs : sur Steam, le jeu affiche 98 % d’avis positifs. Dans le même temps, la bande-son distribuée via Kid Katana Records cumule 5 millions de streams depuis la sortie, et l’entreprise mentionne également de “bonnes ventes” sur Bandcamp.

Pourquoi le succès compte pour les joueurs et pour le secteur

Au-delà des statistiques, Denshattack ! s’est construit autour d’une promesse simple : piloter un train lancé à pleine vitesse dans un Japon post-apocalyptique, puis enchaîner des tricks au sein de niveaux “particulièrement colorés”, avec un style de jeu assumé arcade. Le jeu a bénéficié d’un bouche-à-oreille favorable et d’une campagne marketing visible, mentionnant notamment des influenceurs tels que Ironmouse et Super Eyepatch Wolf.

Pour Fireshine, l’actualité sert aussi à renforcer une ligne éditoriale : l’éditeur met en avant des titres jugés “modernes” sans faire exploser les budgets ni les prix, citant Far Far West et Duskfade comme exemples de cette approche. Dans ce contexte, le fait que Denshattack ! trouve un large public dès le départ (ventes + taux d’essai) indique que ce type de proposition très spécifique—trains, vitesse, tricks et esthétique marquée—peut trouver sa place à grande échelle.

Mise à jour de la semaine : du replay, du challenge, et un train bonus

Undercoders et Fireshine ne laissent pas le succès retomber : depuis la semaine dernière, une première mise à jour rend la progression plus “collectionnable”. Les joueurs peuvent désormais tenter de décrocher la “médaille de platine” sur chaque niveau, présentée comme un défi ultime pour les fans de rails.

La récompense est concrète : obtenir une médaille de platine sur chaque niveau débloque un train exclusif. L’update ajoute aussi une fonctionnalité orientée confort de jeu : un lecteur de cutscenes pour revoir plus facilement l’histoire.

  • Accès à un objectif “médaille de platine” pour tous les niveaux
  • Déblocage d’un train exclusif en complétant l’ensemble
  • Ajout d’un lecteur de cutscenes pour revoir la narration
  • Autres ajouts annoncés pour les mois à venir

Quel plan pour la suite sur PC, PS5, Xbox Series X|S et plus

Le jeu est annoncé sur PC, PS5, Xbox Series X|S, et Switch 2, ainsi que via GFN. Avec l’intégration au Game Pass ayant déjà contribué à l’ampleur des essais, la cadence des mises à jour peut jouer un rôle clé : renforcer le temps passé par joueur, encourager la rejouabilité (via la médaille de platine) et faciliter l’accessibilité à l’histoire (via le lecteur de cutscenes).

Enfin, l’éditeur indique que d’autres ajouts sont prévus prochainement, ce qui donne une direction claire : transformer le succès initial en “service” autour de objectifs, de contenus et d’outils pour rallonger la durée de vie—sans changer l’ADN arcade et spectaculaire du gameplay.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.