Washington Prime Dev Talks Retro “Boomer” Shooter, Archaic Realism, Next-Year Launch
A shooter “boomer” con vibra retro y controles modernos es el centro de una nueva conversación sobre Washington Prime, el proyecto de Ultra CDG que combina estética realista de armas, una dificultad exigente y una ventana de lanzamiento estimada para comienzos del próximo año. En una charla con el diseñador jefe, conocido como Hipshot, se habló de por qué el combate se siente actual pese a su ADN clásico, qué reacción del público ya se está notando y por qué el estudio no contempla (de momento) saltar a consolas.
Cómo Washington Prime “moderniza” sin traicionar el estilo
Hipshot explicó que el núcleo del manejo no nació con la intención de “ser moderno”, sino que termina siéndolo de forma natural. El punto clave son las miras metálicas y la sensación de portar un arma real, algo que, según él, encaja mejor con su idea de cómo debería sentirse el disparo en un shooter clásico.
- La mecánica de disparo se apoya en miras metálicas y en un manejo que se percibe más actual que los shooters antiguos, aunque no se diseñó “para modernizarse”.
- Hipshot mencionó como referencia sus impresiones al jugar títulos viejos como Rainbow Six: Raven Shield, destacando que la forma moderna le falta en los sistemas antiguos.
Armas, viralidad y el tipo de jugador que atrae
Una de las señales más claras de respuesta del público llegó por el apartado de armamento. Tras publicar una foto en Instagram centrada en un silenciador, el contenido se volvió viral y superó el millón de visualizaciones. El empuje continuó con un clip muy corto: un probador de armas de Estados Unidos tomó el arma mostrada, lo grabó y lo compartió, lo que disparó el interés por el diseño y la apariencia de las armas.
- La foto del silenciador en Instagram acumuló más de un millón de visualizaciones.
- Un vídeo corto posterior fue compartido por un probador de armas estadounidense, amplificando la atención.
- Hipshot señaló que pocas propuestas en Steam adoptan ese estilo retro y realista con ese enfoque.
La dificultad como parte del diseño (y no como un “ajuste”)
Sobre los comentarios de jugadores, Hipshot no dijo que hubiera sorpresas que lo tomen por sorpresa, sino confirmaciones. En particular, la demo dejó claro —según él— que el juego es “muy, muy difícil” y que varias personas no logran superarlo, algo que forma parte de la intención de diseño.
- Hipshot afirmó que no planea hacer el juego más fácil por defecto.
- Comentó que sí se ajustará la dificultad para que sea algo más accesible cuando se seleccionen configuraciones sencillas.
- Su postura es que el juego “va a ser así de difícil”, y que a parte del público le echa para atrás ese nivel.
El público de armas y el miedo al “encaje”
El diseñador también abordó la comparación con Dark Souls, pero desde una perspectiva distinta: no tanto por el desafío como por el tipo de atracción que está generando. Le sorprendió la cantidad de gente que dijo gustarle el juego por las armas, aunque aclaró que esa reacción no venía solo de la demo, sino de la cobertura previa en medios.
- Temía atraer al público equivocado: gente a la que le gustan las armas y que luego se decepcione porque el juego no se parece a otros como Tarkov.
- Advirtió que algunos jugadores piden accesorios o armas adicionales, y que también se han quejado por limitaciones como no poder disparar en ráfagas con la MP5, ya que solo tendría modo de ráfaga.
- La razón que dio para esa limitación es evitar “demasiados botones”.
Variación de armas: lo planeado vs. lo que el jugador pide
Hipshot defendió que la idea no es que todas las armas se comporten igual: si todas hicieran lo mismo, perdería sentido. A la vez, reconoció que hay una diferencia entre lo que la comunidad imagina y lo que el proyecto ha decidido construir.
- Explicó que las armas son distintas en experiencia, no solo en apariencia.
- Señaló que el equipo tiene listas de todo lo que quieren crear para el juego completo en todos los niveles.
- Afirmó que “todo está planificado” y que el siguiente paso es producir el contenido.
“Clones” del M16 y el criterio estético
En una parte de la entrevista, Hipshot mencionó un detalle que resume su enfoque: que “todas estas armas son clones del M16”. Desde su punto de vista, muchas armas se parecen entre sí si uno no viene con experiencia previa, y por eso prefiere incorporar otras piezas con aspecto diferente y que se sientan o suenen de manera distinta.
- Hipshot dijo que, para él, varias armas pueden parecer iguales si solo ha visto armas en películas.
- Por ese motivo, prioriza variedad real de sensación y sonido, no solo cambios superficiales.
Qué le entusiasma del juego completo (y por qué no es “speedrun”)
Cuando se le preguntó qué parte del producto final le ilusiona especialmente, el diseñador puso el foco en las armas. Para él, encontrar armas diferentes es central tanto para el diseño de niveles como para el tipo de diversión que persigue.
- “Las armas” son su respuesta principal a lo que más desea que la gente experimente.
- Le interesa la pregunta de “qué tan divertido” resulta jugar un nivel con una determinada arma.
- También habló de jugar niveles repetidamente para dominar con habilidad, en lugar de buscar velocidad por “speedrun”.
Como ejemplo concreto, mencionó la escopeta de doble cañón: en el juego, solo permite disparar dos cartuchos, lo que la convierte en una herramienta con limitaciones que cambian cómo se aborda cada situación.
Fecha, plataformas y el plan si el juego funciona
Hipshot dio una pista sobre el calendario: espera que Washington Prime salga “a principios del año que viene”. Además, descartó de forma explícita una salida en consolas en el corto plazo.
- Ventana orientativa: principios del próximo año.
- No hay planes actuales para versiones en consola.
- El motivo: el estudio quiere evaluar cuánto se vende y si el rendimiento justifica el paso.
- Citó limitaciones de licencia al usar el motor GCDoom.
- Si el juego es un éxito, mencionó que podrían encargar a alguien que reelabore el código para habilitar consola.
En la conversación, él lo resumió con una idea directa: para que consolas ocurra, “tiene que ser un éxito arrollador”.
Detalles del set: PC, objetivos y el siguiente proyecto
Sobre plataformas, Hipshot se mostró claramente favorable a que el juego se quede en PC. Incluso se aventuró a que, con el paso de los años, la gente recordaría un título que “salió pero nunca llegó a consolas”. También desea que el juego logre una presencia fuerte en Steam, llegando a rondar un 70% de puntuación.
- Hipshot preferiría que Washington Prime se quede en PC.
- Quiere que el juego sea recordado como un “clásico actualizado con controles modernos”, no como un título viejo remasterizado sin más.
Finalmente, habló de lo que vendrá después: el estudio de tres personas (artista, programador y diseñador jefe) sabe que, en algún momento, se cansarán de mirar las paredes de la oficina y que la variedad de armas dejará de ser una novedad. Su próximo proyecto será “algo diferente” y mencionó que podría moverse hacia ciencia ficción, fantasía o un estado policial, con una inclinación posible por el western.
- El siguiente proyecto será “muy diferente” al shooter actual.
- Mencionó como referencias vistas recientemente películas del estilo western/duro como Sin perdón, El jinete pálido y El forajido Josey Wales.
Preguntas rápidas: referencias y preferencias personales
- Para describir Washington Prime con el título de otra película de acción, Hipshot dijo: Arma letal 2 (y evitó mencionar La jungla de cristal porque “todo el mundo lo dice”).
- Sobre qué actor interpretaría a Blake Kincaid si el dinero no fuera problema: propuso un Gene Hackman más joven.
- Cuando le preguntaron su arma favorita, eligió la escopeta normal, indicando que la incluirán en la demo “dentro de una semana más o menos”.
- Su película de acción favorita: Copland.


