Tim Schafer Explains Double Fine’s Fallout With Xbox in Schreier Interview
Tim Schafer wrócił pamięcią do momentu, w którym w firmie, którą współtworzył przez lata, zaczęły się sygnały, że jej przyszłość na platformie Microsoftu może zostać brutalnie przestawiona. W rozmowie z dziennikarzem Jasonem Schreierem legendarny projektant opowiedział kulisy rozstania z Xboxem, wyjaśniając, jak wyglądało „wiedzenie” o zmianach zanim stały się oficjalne, oraz dlaczego ostatecznie strach ustąpił determinacji po tym, jak Double Fine przestało pasować do nowej strategii.
Za punkt zwrotny uznał odejście Phila Spencera w lutym 2026 roku i start nowego etapu pod kierunkiem Aishy Sharmy. Nowa priorytetowa wizja miała stawiać na poprawę wyników finansowych oraz skierowanie Xboxa z powrotem na ścieżkę wzrostu. W praktyce oznaczało to, że mniejsze studia mogły stać się zbyt kosztowne lub zbyt ryzykowne, a w przypadku Double Fine dodatkowo nie pomogły komercyjne wyniki dwóch gier: Keeper oraz Kiln.
Schafer opisał, że pierwsze niepokojące sygnały nie pojawiły się w formie jednoznacznej decyzji, tylko w codziennych kontaktach. Gdy w strukturach Xboxa ruszyły przygotowania do większej reorganizacji, część osób „nie wiedziała, co się dzieje”, a inni przestali odpowiadać na jego telefony i wiadomości. Projektant ujął to obrazowo: to nie musiała być wielka katastrofa ogłoszona komunikatem — raczej chwila, w której orientujesz się, że ktoś nie odpisał na SMS. „Wiedziałem, zanim się dowiedziałem” — podsumował.
Po tym etapie rozpoczęły się długie negocjacje. Schaferowi udało się wywalczyć prawa do marek Double Fine oraz uzyskać środki, które miały pozwolić studiu przetrwać po odzyskaniu niezależności. Jednocześnie sam rozpad relacji z Xboxem miał, jego zdaniem, logiczny powód: Double Fine „po prostu przestało pasować” do strategii nastawionej na największe i najbardziej dochodowe marki.
W rozmowie przywołał też zmianę celu współpracy. Według niego, wcześniej istniała misja polegająca na dostarczaniu świetnych gier do Game Passa, a potem — gdy strategia się zmieniła — zmieniły się też oczekiwania wobec studia. Schafer przyznał, że Double Fine nie było rentowne, ale podkreślił, iż nawet znacznie lepsze wyniki finansowe prawdopodobnie nie uchroniłyby firmy przed rozstaniem.
Co ważne, nie przedstawił tego w kategoriach niesprawiedliwości. Porównał swoją sytuację do dowodzenia małą łodzią rybacką, która próbuje wypłynąć na ocean, niezależnie od tego, czy ocean jest „sprawiedliwy”. Jego zdaniem jest mało rzeczy, które można realnie zmienić w takich procesach. Jak sam mówił, początkowo wiadomość o planowanym pozbyciu się Double Fine bardzo go przybiła, ale później strach ustąpił determinacji.
W tej zmianie nastawienia kluczowa była decyzja o walce. Schafer opisywał, że pojawiały się głosy, by odpuścić — „dla mnie to już za wiele bitew” — ale dla reszty zespołu sytuacja stała się czymś w rodzaju kreatywnego przebudzenia. Następnie ujął to jeszcze mocniej w jednym z najbardziej pamiętnych zdań wywiadu: nikt nie zamknie Double Fine, poza nim samym; „Asha nie zastrzeli mojego psa” — ale i tak, jeśli zajdzie potrzeba, zrobi to osobiście. Jednocześnie dodał, że nie będzie do tego dochodzić, bo projekt ma odnieść duży sukces — a wiele osób chce „wyprowadzać tego psa na spacer”.
Zwolnienia, nowe modele finansowania i plany na przyszłość
Odzyskanie niezależności miało jednak konkretną cenę. Aby wydłużyć czas działania studia bez nowego źródła finansowania, zredukowano zatrudnienie o 23 osoby. Zespół zmniejszył się do niespełna 70 pracowników — czyli do liczby mniej więcej takiej, jaką Double Fine miało przed przejęciem przez Microsoft.
W nowej rzeczywistości studio zaczęło rozglądać się za sposobami utrzymania się. Schafer i zespół rozważali przygotowywanie portów oraz remasterów, a także przedstawiali nowe pomysły inwestorom i wydawcom. Jednym z filarów ma być Double Fine Action Labs — inicjatywa nastawiona na mniejsze i tańsze projekty, dzięki którym „zwariowane” pomysły mogą szybciej trafić do graczy.
W tym samym duchu Double Fine uruchomiło crowdfundingową kampanię Amnesia Fortnight. Jej początkowy cel wynosił 400 tysięcy dolarów i został przekroczony. Studio postanowiło też zagrać na sentymencie fanów Brutal Legend: twórcy zadeklarowali, że jeśli zbiórka dobije do — wskazywanych jako w dużej mierze teoretyczne — 100 milionów dolarów, powstanie Brutal Legend 2.
Na horyzoncie jest również nowy projekt, który ma symbolicznie pokazać, że studio nie żyje wyłącznie przeszłością. Double Fine zapowiedziało Thank You Bus Driver — chaotyczną grę, w której gracz wciela się w kierowcę miejskiego autobusu. Podróż wymaga pilnowania zasad obowiązujących w pojeździe, utrzymywania pasażerów w ryzach i docierania na kolejne przystanki na czas. Problem w tym, że przepisy mają zmieniać się każdego dnia, a czasem dotarcie do celu ma wymagać kreatywnego obchodzenia trasy. Zgodnie z zapowiedziami kluczową „walutą” mają być podziękowania od zadowolonych pasażerów, które dają dodatkowy czas i odblokowują kolejne elementy.
Jednak — jak podkreśla Schafer — największe wyzwanie jest znacznie poważniejsze niż dowiezienie pasażerów. Double Fine musi znaleźć finansowanie dla kolejnych projektów i udowodnić, że po siedmiu latach w ekosystemie Microsoftu potrafi funkcjonować jako niezależny deweloper. Schafer nie ukrywał, że ostatnie miesiące były wypełnione wewnętrznymi konfliktami, „groźbami likwidacji”, długimi negocjacjami oraz trudnymi kompromisami wypracowywanymi z prawnikami. Mimo to obecna sytuacja wydaje mu się łatwiejsza do zaakceptowania, bo zespół mierzy się z problemem, który zna.
Na koniec ujął to jako walkę, która ma sens: znalezienie świetnego pomysłu na grę, którą da się realnie zrealizować w rozsądnym budżecie i która trafi do wydawcy zainteresowanego tego rodzaju produkcjami. Dodał, że takie rozwiązywanie problemów „wzbogaca duszę”, a wykorzystywanie kreatywności to to, co sprawia, że rano chce się wstać z łóżka — nawet jeśli jest to trudne, przerażające i stresujące.


