Saltfjord Disappears From Essen Spiel 2024 Shelves After Day One

Na targach Essen Spiel 2024 jednym z głośniejszych tytułów okazał się Saltfjord, ale według relacji osób obecnych na miejscu gra zniknęła ze sprzedaży już pierwszego dnia. Wygląda na to, że hype nie wziął się znikąd — a po bliższym przyjrzeniu się samej konstrukcji widać, dlaczego ta planszówka potrafi przyciągnąć graczy szukających „zimnego” euro w dość przystępnej formie.

Saltfjord jest autorstwa K. Amundsena Ostbye oraz E. Svenssona, twórców kojarzonych m.in. z wydanym w Polsce Revive. Produkcja jest przeznaczona dla 1 do 4 osób i deklaruje rozgrywkę do 90 minut. To jednocześnie reimplementacja wcześniejszego projektu: autorzy stworzyli kilka lat temu grę Santa Maria, a Saltfjord ma być jej współczesnym odpowiednikiem. Recenzent nie miał okazji poznać pierwowzoru, więc podszedł do rozgrywki bez wcześniejszych skojarzeń.

Skandynawski klimat, ale bez ucieczki od liczenia

Akcja przenosi do przełomu XIX i XX wieku, do zimnej Skandynawii. W praktyce szybko okazuje się, że realnie najważniejsze przestają być fiordy w tle — bo gra opiera się na zarządzaniu zasobami i zdobywaniu punktów, czyli wchodzi w sztywne ramy gatunku określanego jako „suche euro”. Rozbudowa osady ma prowadzić do maksymalizacji wyniku, a to od gracza zależy, jaki kierunek rozwoju wybierze: technologie, budownictwo, połów albo handel.

Pod kątem wizualnym Saltfjord wypada korzystniej niż wcześniejsze skojarzenia recenzenta z Santa Maria. Okładka utrzymana jest w granatowej palecie i pokazuje wioskę, morze, góry oraz zorze polarne — elementy, które od razu sugerują, w jakim świecie toczy się gra. Podobna tonacja kolorystyczna obejmuje także główną planszę, a jakość komponentów i wykonania (planszetki graczy, żetony i kości) została oceniona bardzo wysoko.

Kości, planszetka i cztery akcje — oraz szybkość, która wciąga

Jeśli chodzi o wejście w zasady, Saltfjord jest oceniane jako łatwe do nauki i dobre do wprowadzania nowych osób. Instrukcja ma być dobrze napisana, a liczba reguł do opanowania nie jest duża. W trakcie gry pomagają też podpowiadające elementy na planszy i planszetkach, dzięki czemu nie trzeba stale wracać do instrukcji. Jedyny wyraźniejszy zgrzyt dotyczy ikon na kaflach technologii — na pierwszy rzut oka nie są intuicyjne.

Mimo prostoty, sama rozgrywka nie jest „lekkim euro”. Recenzent określa ją jako średniej ciężkości, gdzie bardziej doświadczeni gracze poradzą sobie bez problemu, natomiast osoby mniej obeznane z planszówkami mogą potrzebować więcej czasu na zrozumienie głównych mechanik.

Jednym z kluczowych filarów jest asymetria wynikająca z wyboru startowej technologii. Wybór wpływa na sposób gry, a część kafli technologii recenzent uznał za wyraźnie silniejsze od innych. Widać to zwłaszcza w trakcie podejmowania decyzji: gracze częściej wybierają te umiejętności, które działają „same” i ułatwiają rozgrywkę, niż te wymagające konkretnych działań, by je w pełni uruchomić.

Rozgrywka trwa trzy rundy. Na początku każdej gracz otrzymuje pulę kości zależną od liczby osób. Następnie tury odbywają się na zmianę, a w kolejnych rundach pula dostępnych kości rośnie, zwiększając liczbę opcji. To właśnie mechanizm wyboru kości ma być jednym z najbardziej interesujących elementów tytułu.

Po wybraniu kości o określonej wartości aktywują się wszystkie wiersze i kolumny w siatce 6×6 — gdzie każda kolumna i wiersz odpowiada konkretnej wartości na kości. Ważne jest przy tym ograniczenie aktywacji: budynki uruchamiają się zawsze sekwencyjnie, od góry do dołu albo od lewej do prawej. Recenzent podkreśla, że układanie elementów na swojej planszetce nabiera znaczenia, bo z czasem konkretne wyniki na kościach będą uruchamiać bardzo mocne akcje.

Po aktywacji na planszetce pojawiają się efekty w postaci zasobów albo prowadzą do uruchomienia jednej z czterech głównych aktywności: budowy małego budynku, realizacji kontraktu, rozwoju na torze technologii oraz połowu. Opanowanie, jak i kiedy korzystać z tych czterech dróg działania, ma być największym wyzwaniem podczas nauki gry.

W swojej turze poza wyborem kości gracz może też zdecydować się na zbudowanie dużego budynku. Ma to dawać więcej opcji na planszetce, ale jednocześnie wiąże się z ryzykiem: inni gracze mogą w międzyczasie zabrać interesującą ich kość.

Osobny nacisk położono na zarządzanie zasobami. Każdy gracz ma magazyn z „pokojami” przypisanymi do konkretnych dóbr, a zapas jest reprezentowany przez kosteczki. Zasoby da się również przerabiać w określony sposób, co dokładane jest jako kolejna warstwa decyzji. W grze nie ma monet — podstawowym surowcem są ryby. To właśnie ryby pełnią rolę swoistego „środka płatniczego”, a dodatkowo pozwalają manipulować wartością na kościach, co zmienia dynamikę planowania.

Recenzent zauważył też podobieństwa do innych gier. System działania kości ma być zbliżony do tego, co znamy z Grand Austria Hotel, choć tam kości miały przypisane akcje, a tutaj wartości na kościach same tworzą możliwości. Rozbudowa osady kojarzy się natomiast z Wędrowcami z Południowego Tygrysu w warstwie układania elementów, choć Saltfjord ma być odczuwalnie lżejszy kalibrem.

Interakcja między graczami została oceniona jako bardzo ograniczona. Rozgrywka ma się sprowadzać głównie do wyścigu o kontrakty i kości, bez napięcia typowego dla gier bardziej konfrontacyjnych. W odczuciu recenzenta na czterech graczy bywa nawet „luźniej”, bo pojawia się większa liczba kości, co zwiększa szansę trafienia w wyniki, których konkretnie potrzebujesz. Jednocześnie recenzent zauważa, że równoważy to fakt, iż szybciej znikają kafle połowów i budynki, ale subiektywnie przewaga z większej puli kości jest większa niż tempo ubytku kafli.

W podsumowaniu Saltfjord ma być opisywane jako solidne euro średniej ciężkości, dostarczające dokładnie tego, co zaprojektowano: przyjemne podejmowanie optymalnych decyzji w krótkim czasie, rozwijanie osady, wybór kości i zarządzanie zasobami. Recenzent nie oczekuje, że gra po wielu partiach odkryje wielkie nowe warstwy ani że zapewni ogromną głębię na lata — ale jednocześnie wskazuje, że to typ tytułu, który pasuje do „zimnych wieczorów”: prostszy w wejściu, satysfakcjonujący i nieprzeciąża gracza. Jednocześnie nie ma obiecywać rewolucji w gatunku, tylko sprawiać, że po prostu dobrze spędza się czas przy stole.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.