Onimusha Way of the Sword Demo Shows More Than the Capcom Reboot Promised

Capcom annonce le retour d’une franchise culte avec Onimusha Way of the Sword, un reboot qui arrive sur PS5, Xbox Series et PC le 4 septembre 2026. Alors que le jeu se prépare à sortir, une démo gratuite accessible sur toutes les plateformes a déjà permis à beaucoup de joueurs de se faire une première idée—mais un aperçu de quelques heures dans une version plus avancée suggère que l’expérience finale sera plus dense, plus exigeante et plus ouverte que ce que montre la démo.

Date de sortie et accès anticipé : la démo ne raconte qu’une partie de l’histoire

  • Plateformes : PS5, Xbox Series et PC
  • Sortie : 4 septembre 2026
  • Démo gratuite : disponible sur l’ensemble des supports, mais présentée comme trop limitée pour refléter tout le potentiel du jeu

Moins de “souls”, plus de bosses : un combat nerveux et exigeant

La démo donne un aperçu visuel et technique de qualité, avec des animations variées et un moteur qui reste convaincant. Les combats contre les ennemis “courants” paraissent toutefois relativement faciles, et le boss de fin de démo ne serait pas, selon l’expérience rapportée, un vrai test de niveau malgré son charisme.

En revanche, une session jouée sur un format plus long (un peu moins de trois heures) met en avant un autre visage du jeu : beaucoup d’ennemis, une exploration plus libre que prévu, des touches de metroidvania et un enchaînement de trois gros boss présentés comme particulièrement retors.

Le cœur de l’expérience : parades, esquives et lecture de patterns

  • Le jeu n’est pas décrit comme un souls-like.
  • Les affrontements clés sont portés par des “démons majeurs” qui imposent d’exploiter l’arsenal de Miyamoto Musashi.
  • Le gameplay repose sur parades, esquives, contre-attaques et coups spéciaux.
  • Sans assistance activée, le jeu ne serait pas censé expliquer comment s’adapter aux différentes attaques des adversaires : il faut apprendre par l’essai, ou repérer des indications via l’âme du gant Oni.
  • Le défi est exprimé comme violent sur la durée, avec de nombreux échecs avant de trouver le rythme.

Un mélange d’influences : spectacle nerveux et apprentissage “à la Sekiro”

Les sensations de combat sont décrites comme un croisement entre le style chorégraphié et “spectacle” de Devil May Cry et l’exigence d’apprentissage des patterns associée à Sekiro. Le jeu mettrait en scène les affrontements : les démons parleraient, se moqueraient et gesticuleraient pendant les échanges, tandis que le protagoniste renverrait l’ironie entre deux coupes bien ajustées.

Au-delà de la démo : exploration à la façon metroidvania et difficulté qui grimpe

Le récit insiste sur un point : la démo ne montrerait qu’une fraction d’un “iceberg” plus large. L’impression de linéarité vue au départ ne correspondrait pas, et le jeu aurait, au contraire, des ennemis plus malins, parfois en grand nombre, prêts à surgir et à donner des affrontements plus intenses et chorégraphiés.

On note aussi un écart de difficulté entre les ennemis “de chair à canon” et les boss, mais l’expérience décrite indique que c’est plus satisfaisant que ce que la démo laissait penser.

Kyoto envahi : zones ouvertes sans partir en “open world”

  • Structure : le jeu s’ouvrirait, sans tomber dans un monde entièrement ouvert.
  • Décor : un Kyoto ancestral envahi par des entités infernales.
  • Présence d’alliés : démons et créatures folkloriques rôderaient et pourraient aider, selon leur humeur.
  • Rencontres : possibilité de croiser des survivants à certains endroits, avec des moments où l’on peut les aider.
  • Activités secondaires : des quêtes annexes seraient présentes, avec une promesse de récompenses.

Light RPG et progression : compétences, artisanat léger et outils pour explorer

Le jeu intégrerait des éléments RPG légers et des mécaniques metroidvania. L’idée principale : déverrouiller des compétences permettant d’accéder à des zones autrement inaccessibles.

Compétences et mobilité : ouvrir des chemins, briser des défenses

  • Des compétences permettraient de briser armures lourdes et boucliers de certains ennemis.
  • Le joueur pourrait aussi “exploser” des murs démoniaques pour créer de nouveaux accès.
  • Un arc serait utilisable en combat et en exploration.
  • Le niveau de profondeur exact des systèmes reste décrit comme partiellement inconnu, même en consultant les arbres de talents.

Progression et équipement : arbre de compétences, artisanat et artefacts

  • Présence d’un arbre de compétences (et possiblement plusieurs).
  • Artisanat léger et échange de ressources pour améliorer le héros et son équipement.
  • Utilisation d’artefacts pour obtenir des bonus de statistiques.
  • Augmenter les statistiques améliorerait la durabilité (meilleure résistance) et les dégâts.
  • La progression de Miyamoto Musashi débloque de nouvelles capacités pour renforcer les combos, avec des aperçus déjà visibles dans la démo.

En bref, Onimusha Way of the Sword se présente comme un reboot “remis au goût du jour” : il ne bouleverserait pas entièrement le genre, mais miserait sur une exécution plus maîtrisée, un sens du spectaculaire et un gameplay plus tranchant—avec une promesse claire pour septembre 2026.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.