Mortal Shell 2 Review: Bigger Open-World Soulslike, More Guns and Hides
Mortal Shell 2 setzt seinen düsteren Soulslike-Ansatz mit mehr Umfang, mehr Waffen- und Hüllenoptionen und einer deutlich offeneren Spielstruktur fort – allerdings nicht ohne den Eindruck, dass noch nicht alles rund läuft: Der Titel wird als deutlich größer beschrieben als der Vorgänger, zugleich aber auch mit „etlichen Bugs und Rucklern“ in Verbindung gebracht.
Mehr Welt, mehr Tempo – und ein Auftrag im Herzen der Markfestung
Der neue Teil startet bei Nachtstimmung in einem kleinen Dorf, während der Fokus der spielbaren Figur nicht auf dem Festgeschehen liegt. Stattdessen dient ein namensgebendes, unheimliches Wesen als Wegweiser: Ruk. Die Protagonistin bzw. der Protagonist wird dabei nicht nur als „Lavendel“ bezeichnet, sondern als „der Vorbote“ eingeordnet.
Die zentrale Aufgabe: die Eier der „Untermuther“ (so wird die Bezeichnung im Spiel erklärt) ins Heiligtum der Markfestung zu bringen – und zwar unabhängig davon, wie viele Leichen dabei den Weg pflastern müssen. Die Markfestung fungiert dabei als Hub und öffnet Zugänge zu Bereichen im Norden und Süden der Spielwelt.
- Die Markfestung dient als Start- und Umsteigepunkt für Erkundungstouren.
- Die Spielwelt ist größer als im ersten Mortal Shell; der Vorgänger galt als in etwa 10 bis 15 Stunden durchspielbar.
- Die Umgebung soll sich aus einem vom „Kometeneinschlag“ der Untermuther geprägten Krater heraus verzweigen.
Als „Open-World“-Annäherung wird dabei vor allem die Reise- und Routenfreiheit beschrieben: Spieler sollen grundsätzlich dorthin können, wohin sie wollen – ohne Ladezeiten, sobald ein Dungeon entdeckt wurde. Gleichzeitig wird betont, dass der offene Anspruch nicht vollständig im Sinne eines großen From-Software-Vorbilds umgesetzt ist: Statt weitläufiger Ebenen dominieren Steilklippen und Serpentinen, die Laufwege indirekt lenken.
Hüllen, Bosskampf und ein System ohne Ausdauerleiste
Im Kampf kommt die zentrale Besonderheit ins Spiel: acht „Hüllen“, die als wiederverwendbare Fähigkeitensträger funktionieren. Als Beispiel werden Proxima, Lazlo und Sariel genannt:
- Proxima wird als flink beschrieben, aber mit begrenzter Widerstandsfähigkeit.
- Lazlo soll eher der „Mann fürs Grobe“ sein.
- Sariel steht für mystische Kräfte.
Die Hüllen werden nach dem Ableben der zuvor genannten Krieger*innen überstreifbar gemacht. Dadurch erhält die Vorbote-Spielgestalt deren Fähigkeiten. Proxima kann etwa mit einem Haken gezielt einzelne Gegner aus einer Gruppe herausziehen. Sariel hingegen soll Gegner verfluchen und ihnen über Parasiten Leben entziehen.
Das Sterbesystem folgt dabei dem Grundprinzip des ersten Teils: Wenn die Lebensanzeige der Figur aufgebraucht ist, stirbt man nicht sofort. Stattdessen wird man aus der Hülle „geprügelt“ und muss fortan ohne Hüllenbonus und ohne Spezialfähigkeit weiterkämpfen. Gelingt es nicht, durch Nahkampftreffern die Rückkehr zur Hülle zu erzwingen, landet man beim „Quell der Wiederkehr“ – einem Checkpoint, der als Bonfire-ähnlich beschrieben wird.
Besonders hervorgehoben wird außerdem, dass es keine Ausdauerleiste gibt. Ressourcenmanagement verlagert sich damit vor allem auf Angriffsausgaben und die Spezialfähigkeiten der Hüllen.
Entschlossenheit statt Ausdauer: Offensivsystem, Parieren und Tarsteine
Statt Ausdauer wird „Entschlossenheit“ als zentrale Ressource genutzt. Fähigkeiten können jederzeit ausgelöst werden, verbrauchen aber Entschlossenheit, die sich über Nahkampftreffer wieder aufbauen lässt. Entschlossenheit wird außerdem verwendet für Fernkampfaktionen, Infusionen (Gift, Feuer, Blitz usw.) sowie Kombo-Angriffe, die mit dem beschriebenen Stilmittel wie einer Kreissäge beim Sense-Angriff visualisiert werden.
Ergänzt wird das System durch eine Pariermechanik, die mit perfekt getimten Blocks funktioniert: Gelingt das Timing, wird die Haltung der Feinde gebrochen, woraufhin ein brutaler Konterangriff möglich wird. Das Trefferfeedback soll gegenüber dem ersten Teil „kerniger“ ausfallen: Schläge mit Schwert, Axt oder Hammer werfen Gegner zurück und können Blut spritzen lassen oder Gliedmaßen abtrennen.
Für den Feinschliff sorgen Tarsteine. Diese sollen in zehn Slots eingesetzt werden können, um sowohl Infusionen und Kombo-Optionen als auch dauerhafte Passivboni zu verbessern. Die Steine lassen sich aufwerten, ähnlich wie:
- Hüllen (über „Einsicht“ und Rangpunkte, die über klassische Stufenaufstiege verteilt werden).
- acht Nahkampfwaffen (über Schmiedematerialien und Münzen).
- acht Fernkampfwaffen (Armbrust, Bazooka und „ein verfluchtes Baby“ werden als Beispiele genannt; ebenfalls über Schmiedematerialien und Münzen).
Auch Items bekommen ein besonderes Handling: Sie können entweder passiv für dauerhafte Boni gesetzt werden oder aktiv eingesetzt werden. Ein Fläschchen Schnaps soll etwa eine bessere Schadensresistenz liefern, während ein aktiver Gegenstand pro Durchgang bis zu zweimal genutzt werden kann, ohne im Inventar zu verschwinden. Der „flüssige Mutmacher“ gibt demnach einen kleinen Bonus auf Entschlossenheit. Items lassen sich zudem aufleveln, allerdings nur, indem sie wiederholt gefunden werden.
Build-Freiheit – mit zwei begrenzenden Regeln
Obwohl das Spiel als actionlastig beschrieben wird, soll es durch die vielen Upgrade- und Kombinationsmöglichkeiten (Waffen, Hüllen, Items, Tarsteine) auch deutlich in Richtung RPG-Tiefe gehen. Da Waffen, Rangpunkte und Tarsteine nicht fest an einen bestimmten Fortschritt gebunden sind, wird sogar ein späterer Wechsel des Kampfstils als möglich dargestellt.
Gleichzeitig gibt es Einschränkungen:
- Nur begrenzte Einsicht pro Durchgang: Dadurch ist es nur möglich, drei Hüllen vollständig aufzuwerten. Pro Stufe werden zwar ein größerer HP-Pool sowie starke Flächenangriffe freigeschaltet – dennoch wird geraten, sich auf wenige Hüllen zu fokussieren.
- Tarsteine brauchen Tarkerne: Beim Aufleveln auf die maximale Stufe werden „Tarkerne“ verbraucht, die ebenfalls nur in begrenzter Anzahl verfügbar sind. Das reduziert die ohnehin hohe Build-Varianz, wird im Bericht als schade bewertet.
In einem Beispiel wird gezeigt, wie stark die Hüllen-Spezialfähigkeiten sein können: Mit Proximas Spezialstoß samt erhöhtem Haltungsschaden soll ein Boss so weit durch die Arena gedrückt worden sein, dass er aus dem Spielbereich hinausbefördert wurde.
Unterm Strich wird Mortal Shell 2 als deutlich größerer und systemsatter Soulslike beschrieben, dessen offene Struktur vor allem über Routen und erkundbare Dungeons funktioniert – während Bugs und Ruckler das Spielerlebnis spürbar trüben sollen.


