Marvel’s Wolverine Hands-On: Cinematic Pace, Script Concerns Emerge Early

A pocas horas de juego con Marvel: Lobezno, las críticas que han estado circulando en redes empiezan a encajar… pero también aparecen con fuerza las cosas que se están dejando fuera. Sí, hay secuencias que se sienten demasiado guiadas y momentos “de apretar hacia delante” que invitan a hablar de script. Pero, al mismo tiempo, el estudio apuesta por un ritmo más cinematográfico y por una puesta en escena que convierte esas mismas persecuciones en instantes memorables, mientras el apartado narrativo toma prioridad frente a la pura mecánica.

Fecha y plataformas: estreno en PS5

Título Plataforma Ventana
Marvel: Lobezno PlayStation 5 15 de septiembre

La primera toma de contacto descrita apunta a que la campaña se mueve en un rango de 12 a 15 horas, y que esas primeras horas “pasan volando”. Ese arranque es el que deja con más ganas de ver qué queda por enseñar hasta el 15 de septiembre, cuando el juego llegue a PS5.

Lo que las críticas aciertan: persecuciones guiadas y sigilo que no convence del todo

Parte del ruido en redes tiene base: el juego incluye persecuciones y tramos en los que la participación del jugador parece reducirse a mantener el control en una dirección. En una de esas situaciones, intentar desplazarse lateralmente termina en muertes inmediatas por explosiones, reforzando la sensación de “mecánicas atadas al guion”.

También se señala que el sigilo, pese a existir, no termina de convencer en su ejecución. Se menciona además como herencia directa de Batman Arkham, y se habla de contrarrelojes y desafíos de combate en las Pruebas de Pesadilla, opcionales y accesibles mediante puertas fantasmales. En esas pruebas, el objetivo es conseguir recuerdos del pasado de Logan.

Lo que se pasa por alto: acción espectacular, “cierta libertad” y decisiones en diálogos

Donde el análisis cambia es en el impacto. Aunque haya tramos lineales, el juego los compensa con espectáculo: se describe como una sucesión de “momentazo tras momentazo”. Además, no todo es pasillo: se mencionan zonas abiertas para explorar a voluntad y escenarios grandes donde el orden de objetivos puede elegirse, abriendo la posibilidad de jugar más orientado a la acción o apostar por el sigilo.

También se citan diálogos con decisiones: en las conversaciones, el jugador puede elegir la respuesta de Logan. En conjunto, la impresión es que la estructura prioriza la narrativa y la dramatización, con la jugabilidad orbitando alrededor del momento, no al revés.

Violencia, tono y trama: gótico más oscuro, muertes tempranas y reacciones extremas

Las críticas sobre el tono “woke” se discuten, pero el punto que sí aparece con claridad en el análisis es otro: el juego se presenta como uno de los títulos más gore vistos, con baños de sangre, vísceras y ejecuciones brutales. En modo berserker, Wolverine encadena finisher tras finisher descritos como “demenciales”.

En lo narrativo, se recalca que la trama se percibe más oscura que el pasado de Magneto. En los compases iniciales se menciona la muerte de compañeros de los X-Men y la reacción desproporcionada de personajes que, supuestamente, son los “buenos”, incluyendo torturas y odio. Aunque todavía se considera pronto para juzgar del todo, las cinemáticas, diálogos y relaciones habrían cautivado, y se llega a describir como el trabajo narrativo más maduro e interesante de Insomniac.

El cariño por Logan: coleccionables, trajes y ecos de juegos anteriores

Para entender el grado de conocimiento del personaje, se destacan los coleccionables: más de una veintena de garras y trajes emblemáticos. También se menciona que los movimientos y habilidades incluyen guiños a juegos anteriores del propio personaje, reforzando la idea de que el equipo no solo “usa” a Wolverine, sino que construye alrededor de su imaginario.

En cuanto al elenco secundario, se indica que algunas versiones se apartan de lo visto en cines, pero se interpretan como una muestra de amor por los cómics de los que provienen.

Combate: tropiezos señalados, pero también diferencias claras frente a lo visto antes

El combate contra un prototipo de Centinela se compara con tropes del género que pueden sentirse repetidos. Se reconoce que Lobezno es descrito como “clasicón” y conservador en algunos aspectos. También se comenta que el movimiento no se percibe tan satisfactorio como en Spider-Man, con sensación más “antigua” y un repertorio de habilidades y combos considerado escueto, mientras las mejoras pasivas se califican como anecdóticas.

La acción, además, recurre al carrusel de enemigos típico del género superheroico y se apoya en documentos y audios repartidos por escenarios. Aun así, se defiende que seguir la receta AAA no implica que sea necesariamente malo, y se pone como ejemplo un precedente que también gustó.

Donde el juego busca terreno propio es en que sí se siente distinto respecto a Spider-Man 2: se describe una cámara más próxima, un personaje más pesado y animaciones más brillantes, como el salto hacia delante con las garras. También aparecen ideas específicas, como combates que enfrentan a inhibidores de poderes mutantes y enfrentamientos contra ninjas que, al clavar su espada, bloquean la regeneración hasta que se quitan del cuerpo. Se remarca el impacto de llevar “cuatro katanas” encima como una vía rápida a la muerte.

La impresión final: aunque no invente la rueda, el arranque promete

El diagnóstico general es que Marvel: Lobezno puede sorprender incluso a quienes critican su propuesta. Y, aunque se quede en territorio conocido, se insiste en lo más importante: se describe como un juego divertido, dinámico y con una factura técnica impecable. Por ahora, todo gira en torno a dos de las 12 a 15 horas estimadas, pero ese primer tramo ya habría reforzado la confianza en Insomniac, dejando la fecha marcada en el calendario para comprobar el resto del “as bajo la manga” el 15 de septiembre en PS5.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.