Hidetaka Miyazaki Explains How The Duskbloods Will Work on Switch 2

FromSoftware a dévoilé de nouveaux détails sur The Duskbloods, son prochain titre pensé comme une exclusivité sur Switch 2, et surtout sur la façon dont le studio compte concilier ses systèmes réputés complexes avec un niveau d’explication plus immédiat côté joueurs. Dans un entretien accordé lors de la promotion du jeu, Hidetaka Miyazaki a expliqué pourquoi le projet a basculé vers un format entièrement multijoueur, comment des idées venues de jeux de plateau et de rôles sur table ont été transformées en mécaniques concrètes, et en quoi le partenariat avec Nintendo doit aider à “pédagogiser” des règles que FromSoftware transmet traditionnellement moins vite.

Pourquoi The Duskbloods devient un jeu multijoueur (et pas juste un “plus” en ligne)

Miyazaki revient sur la genèse du projet en insistant sur un point clé : il n’y a pas eu une seule source d’inspiration, mais plutôt un long processus d’accumulation d’idées. Au fil des échanges, une trajectoire s’est imposée : réutiliser des éléments en ligne qui ont fait la marque de titres précédents, tout en laissant davantage de place à des expériences pensées dès le départ pour plusieurs joueurs.

Dans sa logique, les productions antérieures comme Demon’s Souls et la série Dark Souls intégraient déjà des composantes en ligne “uniques”. Mais l’équipe voulait aussi tester d’autres idées qui semblaient bonnes sur le papier, sans toutefois s’insérer correctement dans un cadre de jeu solo. Avec le temps, ces tentatives et concepts se sont accumulés au point de pousser le studio vers un titre entièrement multijoueur.

Les mécaniques “inspirées” par les jeux de plateau

Deux systèmes sont mis en avant comme fondations issues d’un imaginaire plus “table”. D’abord, le système de Vertu : Miyazaki le décrit comme un mécanisme de points de victoire, comparable à ce que l’on retrouve dans de nombreux jeux de plateau, tout en précisant que ce n’est pas une notion naturellement liée au PvP dans sa forme la plus directe.

Ensuite, le système de Sigil : il est présenté comme proche d’éléments de RPG qu’on rencontre dans les jeux de rôle sur table. Le réalisateur explique que, dans ce type d’univers, une partie du plaisir vient du lancer de dés pour déterminer des aspects du personnage, et que l’intention de l’équipe a été de conserver l’idée de contrôle et d’influence, tout en allant au-delà de ce que permet un simple JDR papier-crayon—notamment dans la manière de gérer les relations entre joueurs et une variété d’autres facteurs.

  • Aucun “mécanisme unique” n’a servi d’étincelle : le projet se construit à partir d’une accumulation d’idées.
  • Le virage vers le multijoueur s’explique par l’impossibilité d’intégrer certaines idées dans un format solo.
  • Vertu reprend une logique de points de victoire typique de jeux de plateau.
  • Sigil s’inspire de la mécanique du jeu de rôle sur table, avec une volonté de contrôle et de gestion des interactions entre joueurs.

Le rôle de Nintendo : rendre les systèmes plus “compréhensibles”

Le partenariat avec Nintendo est présenté comme un élément rassurant dès le départ. Miyazaki explique que l’équipe a pu discuter tôt de l’idée du jeu, que Nintendo s’est montré enthousiaste, réceptif, et particulièrement tourné vers l’avenir dans la manière de concrétiser le projet. Il souligne que, même avant toute considération commerciale, l’approche semblait séduisante.

Mais le point le plus concret concerne la compréhension des règles. Miyazaki reconnaît une limite historique des jeux FromSoftware : la complexité des systèmes et la capacité à faire comprendre “comment ça marche” ne sont pas, selon lui, des forces naturellement transmises de manière instantanée aux joueurs. Nintendo est décrit comme le partenaire “idéal” pour combler ce manque, grâce à sa capacité à communiquer des informations de façon plus lisible.

Autrement dit, le but n’est pas de simplifier à tout prix l’ADN FromSoftware, mais d’améliorer la transmission pédagogique—pour que les joueurs puissent réussir en comprenant mieux ce qu’ils font et pourquoi.

Accessibilité et PvP : Kin IA, performance sans récompense “uniquement à la victoire”

Sur la question de l’accessibilité, Miyazaki affirme partir d’une logique personnelle plutôt que d’un profil de public théorique. Il explique qu’il n’est lui-même pas très à l’aise avec les jeux d’action très intenses et le PvP. “Au début”, dit-il, le public visé, c’est d’abord lui-même, en réfléchissant à la façon dont il aborderait le jeu en tant que joueur.

Pour les personnes réfractaires au PvP pur, il évoque un dispositif de compagnons contrôlés par IA, appelés Kin. Ces compagnons peuvent être renforcés via la personnalisation du personnage, avec pour objectif de compenser un profil moins orienté vers l’affrontement contre d’autres joueurs.

Le réalisateur insiste aussi sur le ressenti de progression : FromSoftware ne veut pas que les joueurs aient l’impression que “si on ne gagne pas, tout n’a servi à rien”. L’idée est donc de valoriser la performance même en cas de défaite.

À l’inverse, pour les amateurs de confrontation directe, Miyazaki mentionne un système proche des invasions des précédents jeux du studio. Celui-ci permettrait de rejoindre une partie déjà en cours en tant qu’utilme joueur, sans autre objectif que le combat.

Enfin, il est question d’un matchmaking classé afin de séparer les niveaux. Miyazaki indique également qu’une réflexion est en cours sur des mécanismes “positifs” de mentorat entre vétérans et débutants.

Un autre élément de cadre est évoqué : malgré ces options, Miyazaki précise qu’il existe une confrontation finale obligatoire entre trois joueurs.

Fenêtre de sortie et prudence sur l’après-lancement

Pour la suite, Miyazaki se montre prudent sur un calendrier de contenu post-commercialisation. Il affirme toutefois vouloir s’appuyer sur l’expérience acquise avec Elden Ring Nightreign.

Concernant le calendrier d’origine du projet, The Duskbloods est prévu pour sortir sur Switch 2 dès cette année.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.