Kingdom Come: Deliverance Creator Daniel Vávra Reacts to DLSS 5 Controversy
Daniel Vávra, twórca serii Kingdom Come: Deliverance, ponownie rozpalił dyskusję w branży — tym razem wokół DLSS 5. Po wstępnym dotarciu technologii do graczy pojawiły się skrajnie różne opinie: część użytkowników chwali poprawę jakości obrazu, inni określają ją jako „AI slop”. Vávra twierdzi, że w praktyce widzi konkretne, wizualne różnice, jednocześnie odpierając zarzuty, że rozwiązanie ingeruje w artystyczną wizję twórców.
Co Vávra mówi o DLSS 5 w KCD2
Vávra postanowił sprawdzić DLSS 5 samodzielnie, używając jako punktu odniesienia drugiej części serii. Według niego efekty różnią się od tego, co wcześniej pokazywała Nvidia, a kluczowy jest sposób działania technologii: nie zmienia geometrii modeli ani wyglądu postaci, tylko wykorzystuje istniejące dane, aby znacznie lepiej odtworzyć detale skóry i twarzy.
- Geometria i wygląd postaci: bez zmian
- Szczegóły skóry i twarzy: wyraźnie lepsze odtworzenie
Największe wrażenie: oświetlenie i cienie
To właśnie oświetlenie Vávra ocenia jako obszar, w którym DLSS 5 robi największą różnicę. Jego zdaniem technologia pozwala uzyskać efekty, których twórcy KCD2 nie byli w stanie osiągnąć przy użytym w grze rozwiązaniu.
Wymieniane przez niego przykłady obejmują m.in. cienie rzucane przez nakrycia głowy — kapelusze, kaptury i hełmy — a także drobne elementy wyposażenia postaci, takie jak klamry, sznurki czy sakiewki. Poprawione mają być również cienie we włosach oraz ambient occlusion.
- Cienie od kapeluszy, kapturów i hełmów
- Drobne cienie od elementów wyposażenia (klamry, sznurki, sakiewki)
- Cienie we włosach
- Ambient occlusion
„Plusy” kontra „koszt”: spadek liczby klatek
Vávra podkreśla, że dla niego to przede wszystkim fotorealistyczne ulepszenie modelu oświetlenia postaci. Zaznacza jednak, że pojawia się „drobny” problem: obcięcie liczby klatek na sekundę o połowę. Jednocześnie twierdzi, że nie jest to ten sam typ problemu, który — jak sam to opisuje — był widoczny kilka miesięcy wcześniej pod hasłem „AI slop”.
W jego ocenie DLSS 5 ma duży potencjał na przyszłość i może pomóc w poprawie oświetlenia nawet w starszych grach.
Odpowiedź na zarzuty: DLSS 5 nie zmienia wizji twórców
Po pierwszym wpisie Vávra spotkał się z krytyką osób, które nie chcą DLSS 5 w grach. Niedługo później opublikował drugi post, w którym mocno zaznaczył, że technologia w żaden sposób nie zmienia wizji deweloperów. Jego argument jest prosty: ma ona sprawiać, że gra staje się jeszcze bliższa temu, co twórcy chcieli osiągnąć.
Dlaczego „AI slop” nie pasuje do jego zdaniem doboru danych
Vávra odniósł się też do zarzutów o „AI” w kontekście jakości i intencji artystycznej. Twierdzi, że modele głów zostały zeskanowane w 3D przy użyciu fotogrametrii na podstawie wizerunków prawdziwych ludzi, a następnie dopracowane przez artystów.
W jego ocenie efekt nie przypomina „statycznych renderów z narzędzi z innej epoki” — porównuje to do materiałów z czasów, gdy modele były tworzone i dopieszczane przez artystów, a nie generowane w sposób, który miałby zastępować pracę zespołu.
Wprost o tym, co — jego zdaniem — nie jest częścią „oryginalnej wizji”
Vávra wskazuje również, że brak określonych cieni oraz błędy w renderowaniu map normalnych nie były elementami oryginalnej wizji artystycznej. W jego przekazie ludzie są „szaleni”, bo — mimo tego — interpretują efekt jako zgodny z zamysłem twórców.
„Wszyscy korzystają z AI”: szersza opinia Vávry o branży
Po zamieszaniu wokół DLSS 5 Vávra poszerzył temat o sztuczną inteligencję w całej branży. Wskazał, że obecnie praktycznie każdy deweloper korzysta z AI, a podczas rozmów z przedstawicielami wielu firm w ostatnim roku miał słyszeć, że technologia jest wykorzystywana w codziennej pracy.
Jego zdaniem w przestrzeni publicznej działa głośna grupa osób, które AI nienawidzą, ale jednocześnie twierdzi, że większość twórców obawia się takiego ruchu i dlatego deklaruje, iż nie używa technologii. Vávra uważa to za sprzeczne z rzeczywistością.
Do czego AI ma być wykorzystywane w produkcji
W jego opisie AI ma pomagać w wielu rolach i etapach tworzenia gier, nie tylko w programowaniu. Wymienia m.in. wsparcie dla programistów, animatorów, concept artystów, grafików 3D, scenarzystów i projektantów.
- Programiści
- Animatorzy
- Concept art
- Grafika 3D
- Scenariusze
- Projektanci
Według Vávry technologia ma wspierać też prowadzenie badań, pisanie tekstów, rozwijanie pomysłów oraz tworzenie narzędzi. Zwraca uwagę, że nawet osoby, które nie umieją programować, dzięki AI mogą tworzyć narzędzia, na które programiści wcześniej nie mieli czasu.
Dlaczego — jego zdaniem — duże produkcje nie zrezygnują z AI
Vávra uważa, że trudno oczekiwać od twórców drogich produkcji, aby świadomie rezygnowali z rozwiązań, które mają wyraźnie przyspieszać pracę i obniżać koszty. Odwołuje się też do własnych doświadczeń: przez siedem lat pracował „dzień i noc” nad jedną grą i — jak mówi — jeśli w tamtym czasie istniałoby rozwiązanie pozwalające zrobić projekt w rok, bez wahania by z niego skorzystał.
Na koniec podkreśla, że ciekawi go, co stanie się, gdy „prawda” wyjdzie na jaw w temacie AI, oraz kto pierwszy „puści farbę” — w jego przewidywaniach może to skończyć się bojkotami.


