Satoru Nihei Interview: Onimusha: Way of the Sword’s Combat vs Exploration at Gamescom 2026

Juste avant sa sortie, Onimusha : Way of the Sword s’est laissé approcher à la Gamescom 2026 grâce à une interview du réalisateur Satoru Nihei. L’occasion de revenir sur l’approche du studio pour équilibrer l’exploration et les combats, sur la fabrication des animations, sur l’inspiration cinématographique derrière Miyamoto Musashi, et surtout sur une question qui revient souvent depuis l’anime japonais de 2023 : le jeu est-il lié à la série ?

Deux difficultés pour que les boss restent un défi

Interrogé sur l’équilibre entre une exploration “plutôt aisée” et des affrontements de boss plus exigeants, Satoru Nihei explique que l’objectif premier était d’éviter qu’un joueur n’abatte les boss au premier essai. Pour y parvenir, le jeu propose deux niveaux de difficulté, afin que chacun puisse choisir le niveau de challenge qui lui convient.

Selon le réalisateur, si les ennemis “simples” deviennent trop durs, le jeu bascule vers un stress constant et l’exploration perd sa dimension ludique. L’idée est donc de conserver du plaisir et une sensation de puissance pendant la progression, tout en réservant la vraie mise à l’épreuve aux mini-boss et boss. Il ajoute aussi que les ennemis de base se renforcent à mesure que l’on avance, tout en restant “confiants” dans l’équilibrage global.

Motion capture en interne, puis retouches manuelles

Le jeu met en avant des animations spécifiques, notamment pour les parades et les interactions avec l’environnement. Nihei détaille la méthode de production : Capcom dispose d’un studio de motion capture interne, et le studio a cherché à l’utiliser autant que possible.

Des experts en arts martiaux ont été sollicités pour réaliser la motion capture, mais le réalisateur rappelle que les limites physiques et la capacité du corps humain imposent des contraintes. Pour rendre l’action plus dynamique, il a fallu ajuster les captures à la main. Il cite en exemple la quantité importante de captures réalisées afin de relier les exécutions et les parades dans de nombreuses situations, tout en précisant que toutes les séquences capturées ne sont pas visibles telles quelles en jeu : une partie est réajustée pour que les gestes paraissent plus rapides et plus fluides pendant l’action.

Miyamoto Musashi inspiré de Toshiro Mifune

Dans Onimusha : Way of the Sword, le protagoniste Miyamoto Musashi adopte des traits associés à Toshiro Mifune, disparu en 1997. Le réalisateur confirme que l’équipe n’a pas simplement “copié” une prestation : la production s’est appuyée sur une étude approfondie du cinéma de l’acteur.

Nihei explique que le studio a consulté énormément de films de Toshiro Mifune, et qu’il ne s’agissait pas d’une seule œuvre ou d’un petit nombre de références. L’équipe aurait plutôt analysé “un maximum” de caractéristiques à travers ses différents rôles.

Aucune relation directe avec l’anime de 2023

La question de la cohérence avec l’anime de 2023 revient forcément, notamment parce que la série suit également Miyamoto Musashi incarné par l’image de Toshiro Mifune. La réponse de Satoru Nihei est nette : il n’existe pas de lien direct entre Onimusha : Way of the Sword et l’anime.

Kyoto dès la conception : un pilier d’exploration

Sur la présence de zones ouvertes, Nihei confirme que l’équipe y avait pensé dès le début. Dès le premier jour, le studio aurait défini trois concepts piliers pour le jeu, dont l’exploration de Kyoto.

La ville est décrite comme un territoire riche en folklore, pensé pour permettre aux joueurs de découvrir des histoires “étranges”. Le réalisateur ajoute que de nombreux ennemis seraient inspirés du folklore local et de l’histoire de Kyoto.

Créer des monstres à partir de leurs pouvoirs

Pour la conception des nouveaux monstres, Satoru Nihei décrit un processus basé sur des personnages d’abord, puis sur leurs capacités. L’idée serait de se demander : si une personne doit posséder un certain pouvoir, comment pourrait-il s’exprimer concrètement dans le contexte du jeu ?

Le réalisateur cite un exemple : si un personnage secondaire contrôle le vent, toute l’équipe échange pour imaginer une origine originale. Il propose une piste humoristique mais révélatrice—un pouvoir potentiellement lié à une paire de “poumons humains” géants sur le dos—pour montrer comment le studio cherche des solutions et aboutit à des designs distinctifs.

Pourquoi l’intérêt pour le Japon féodal a explosé

Enfin, Nihei revient sur l’engouement récent pour le Japon féodal dans les jeux vidéo, citant notamment l’intérêt autour de titres comme Sekiro (et d’autres expériences évoquées dans la discussion). Il estime qu’il y a six ans, l’ampleur de l’excitation autour de cette histoire japonaise n’était pas la même.

Son analyse attribue une partie du regain à Sekiro : Shadows Die Twice, présenté comme un pas audacieux qui aurait ouvert la voie à davantage d’expériences partageant la même atmosphère et le même contexte, tout en proposant quelque chose de différent et “novateur”.

Plateformes et fenêtre de disponibilité

Onimusha : Way of the Sword est annoncé sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Switch 2.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.