Insomniac’s Marcus Smith Explains How Marvel’s Wolverine Became 2026’s Goal

Insomniac Games está a las puertas de un gran objetivo para 2026 con Marvel: Lobezno, y uno de los nombres que mejor conoce la evolución del estudio es Marcus Smith. Con dos décadas en la compañía —y una lista de proyectos que incluye Ratchet & Clank y Marvel’s Spider-Man— Smith repasó cómo llegaron al personaje, qué han cambiado durante el desarrollo y por qué creen que el juego será la experiencia “definitiva” de Wolverine. La fecha que dejó sobre la mesa es clara: el lanzamiento en PS5 está previsto para el 15 de septiembre.

Marcus Smith cumple 20 años en Insomniac con Wolverine en marcha

Este 2026, Marcus Smith celebra 20 años en Insomniac Games. Entró en la industria como project manager en Resistance: Fall of Man y con el tiempo pasó a ocupar un rol de director creativo, acumulando una veintena de juegos en total: entre ellos, ocho entregas de Ratchet & Clank. También ha vivido cambios de ciclo en el estudio, desde su etapa de exclusividad para Xbox hasta su etapa bajo el paraguas de Sony.

Smith no solo mira al pasado: también habló de los retos del presente, desde el impacto de los grandes escándalos de filtraciones hasta el clima hostil que, según él, se ha trasladado a redes en torno a PlayStation. En su enfoque, la experiencia y la colaboración interna son piezas clave para que el proyecto avance sin perder el control creativo.

Quick facts

  • Marcus Smith cumple 20 años en Insomniac Games en 2026 y es director creativo.
  • Su trayectoria incluye alrededor de 20 juegos y ocho de Ratchet & Clank.
  • Smith afirma que el estudio busca ofrecer la experiencia definitiva de Wolverine en Marvel: Lobezno.
  • El juego llegará a PS5 el 15 de septiembre.
  • El desarrollo del juego incluye una tecnología específica para el comportamiento de la sangre y opciones para reducir desmembramientos/gore.

El recuerdo de las filtraciones: “era horrible, aterrador”

Para enmarcar el clima actual, Smith arrancó hablando de las filtraciones de Grand Theft Auto 6 y del tipo de daño que este fenómeno puede causar a un estudio. En el caso de Insomniac, recordó un episodio especialmente grave: las filtraciones no se limitaron a materiales de trabajo, sino que incluyeron millones de datos personales expuestos.

Según su testimonio, el equipo vivió una sensación de invasión de la intimidad durante mucho tiempo, sin saber qué podrían hacer con esa información. Entre los datos mencionados estuvieron pasaportes y números de la Seguridad Social. Con el tiempo, dijo que también hubo un lado positivo: recibieron mucho apoyo de otros desarrolladores y de sus fans, incluyendo respaldo de Sony, y el estudio se unió “de una manera poco habitual”.

Redes sociales y PlayStation: su respuesta es cortar por lo sano

Smith también se refirió a la hostilidad que, en su opinión, se ha extendido en redes contra lo relacionado con PlayStation. En lugar de entrar en estrategias ajenas, explicó su propia solución: dejó las redes sociales hace unos seis años y asegura que su vida mejoró desde entonces.

Cómo nació el proyecto: Lobezno fue una elección interna

Respecto al origen de Marvel: Lobezno, Smith aseguró que fue una elección de Insomniac. Tras el éxito de Spider-Man, el estudio mantenía conversaciones constantes con Marvel Games sobre desarrollar otros personajes, y Wolverine acabó destacando como uno de sus favoritos.

Según Smith, Lobezno representa al “underdog” y al héroe reticente: recibe golpes constantemente, pero sigue levantándose y luchando. Por eso, el estudio se lo planteó a Marvel, buscando encaje con la esencia del personaje.

Libertad creativa con límites: permisos, listas y muchas conversaciones

El acuerdo con Marvel, explicó Smith, funcionó con un intercambio de información antes de decidir el reparto. Insomniac pidió qué personajes podía usar y cuáles no, con el objetivo de evitar choques con otros proyectos que no conocieran todavía.

Marvel orientó al equipo con una lista de nombres disponibles y otra de aquellos a evitar. Cuando algunos personajes no aparecían en ambas listas, hubo que volver a consultar. En general, el intercambio creativo se movía bajo una norma: ser fiel a esos personajes, y si se proponían cambios “arbitrarios”, Marvel intervenía. Smith no recordó un desacuerdo grande, pero sí describió un volumen alto de conversaciones creativas.

Una historia original: sin repetir los orígenes

La idea de contar una historia completamente original también la atribuyó al equipo. Smith dijo que buscan que, siempre que puedan, la historia sea única y no una repetición de material ya existente. En el caso de Wolverine, rechazaron explorar sus orígenes, ya que —según el relato— tanto películas como cómics ya los habían trabajado.

El objetivo, en su visión, era ofrecer algo nuevo pero familiar. También señaló que en el diseño y la estructura de niveles retomaron elementos asociados a Ratchet & Clank, alejándose de los automatismos de los mundos abiertos de los juegos más recientes.

Un Wolverine más “visceral”: garras, distancias cortas y detalle al suelo

Smith explicó que el punto de partida no fue una versión concreta del personaje, sino conceptos generales. Tenían claro que Wolverine es visceral, usa garras y combate en distancias cortas, además de ser un personaje “pesado”. También mencionó una referencia física: un esqueleto de metal de 200 kilos y limitaciones de velocidad frente a Spider-Man.

Desde ahí, el desarrollo apuntó a un juego más cercano, centrado en lo que ocurre a ras de suelo, donde Wolverine pasa la mayor parte del tiempo. La pregunta interna que repetían era qué elemento debía incorporar el juego para representar la “experiencia definitiva” de Wolverine.

De 2021 a hoy: cambió “literalmente todo”

Sobre los cambios desde el anuncio en 2021, Smith afirmó que el desarrollo ha transformado el proyecto “en todo”. Su explicación fue filosófica: no existe un momento en el que alguien entregue el guion definitivo; es un proceso colaborativo basado en detectar y resolver problemas, por lo que todo se mueve constantemente.

Puso un ejemplo concreto: la curación/regeneración de salud. Tardaron en encontrar la solución. En las primeras pruebas, muchos jugadores se alejaban para regenerarse y volvían al combate, algo que Smith dijo que iba contra la esencia de Lobezno: él no levantaría el pie del acelerador. Para corregirlo, apareció una rabia que el jugador acumula y puede intercambiar por salud, obligándolo a asumir riesgo para sobrevivir. Smith remarcó que esa fue solo una característica; el reto era multiplicar esa coherencia por el resto de sistemas.

Diseño de dificultad: amenazas reales con facciones

Para que el jugador sienta peligro y desafío, Smith habló de la aproximación a las amenazas. Dijo que en juegos de superhéroes los enemigos normales suelen no ser suficientes, y hay que “darles una vuelta”. En Spider-Man usaron números: más enemigos y listo, en parte porque el personaje es ágil y se mueve por el escenario con facilidad.

Wolverine no tiene esa misma movilidad, así que una de las soluciones fue introducir facciones enemigas con capacidades y ventajas. Citó ejemplos como humanos mejorados cibernéticamente o ninjas de La Mano, que permiten que el combate funcione como un desafío real para un superhéroe.

Lecciones de Spider-Man: cumplir la fantasía del jugador

Smith describió que Insomniac construye sus juegos apoyándose en los cimientos del anterior. Puso el caso de Sunset Overdrive como antecedente indirecto para el desplazamiento de Spider-Man, y señaló que lo más importante que heredaron fue la fidelidad al personaje: diseñar desde la experiencia del jugador y desde la fantasía que espera recibir.

En su crítica a tendencias modernas, apuntó que muchos juegos se enfocan en el grado de dificultad o toman como referencia juegos que le gustan al equipo. Para Smith, Spider-Man enseñó a trabajar en función de la fantasía prometida al jugador.

Wolverine en pantalla: no quieren copiar a Hugh Jackman

Smith también quiso dejar claro que el juego busca ir más allá de la referencia inmediata de Hugh Jackman. Señaló que el primer Wolverine audiovisual suele asociarse a ese actor, y que el estudio intentó no imitarlo demasiado. Afirmó que incluso la elección de un actor australiano no fue parte del plan inicial.

Sobre si Jackman fue considerado, Smith admitió dudas: el desarrollo de videojuegos es distinto al cine por la disponibilidad y por la dinámica de sesiones extra de grabación, doblaje, materiales de marketing y otros procesos de producción. En sus palabras, no sabe si realmente llegaron a considerarlo, y mencionó que si hubo conversaciones internas fue por la agenda y la logística.

Violencia y gore: tecnología propia y ajustes de accesibilidad

El equipo abordó la violencia desde la fidelidad al personaje. Smith señaló que Wolverine solo tiene una forma de interactuar con el mundo: unas garras afiladas como cuchillas, por lo que la violencia “era obligatoria”. También contó que dentro del estudio hubo debates sobre si ellos eran los indicados para hacer algo así, pero Marvel apoyó la decisión y les dio vía libre.

Para hacerlo, el estudio no quiso diluir la experiencia. Incluso desarrollaron tecnología específica para el comportamiento de la sangre: cuando salpica una pared, se desliza hacia abajo de forma natural, pero cuando entra en contacto con ropa —un material más poroso— se adhiere de otra manera. A la vez, Smith reconoció que no todo el mundo tiene el mismo nivel de tolerancia, así que el juego incluye opciones para desactivar o eliminar desmembramientos y elementos gore.

Detalles de inmersión: respiración y respuesta al esfuerzo/clima

Más allá del componente sangriento, Smith destacó sistemas sutiles como la respiración. Explicó que Logan respira de forma distinta según acciones realizadas y según el nivel de esfuerzo. Incluso, dijo que en climas fríos se acelera la respiración.

Para él, esos microdetalles elevan la credibilidad: hacen que el juego parezca más real y más inmersivo, y por eso los considera especialmente brillantes.

Narrativa madura y compleja: evolución del personaje

Sobre el tono y el enfoque, Smith afirmó que desde dentro del estudio comparten la sensación de que el proyecto es el más oscuro y maduro en su enfoque narrativo. Lo conectó con la meta de ofrecer la experiencia definitiva de Wolverine, y con la evolución del personaje a lo largo del tiempo.

Recordó que Wolverine apareció por primera vez alrededor de 1981 como un personaje de combate “bidimensional”, y después, con la serie en solitario realizada por Chris Claremont y Frank Miller, se transformó en algo más complejo: con demonios internos, lucha contra la rabia y temas emocionales que amplían su dimensión.

Historia autoconclusiva (con ventanas abiertas)

Smith dijo que la narrativa del juego apunta a ser madura y cruda, y que cree que es probablemente la historia más compleja que han hecho. También argumentó que si querían ser fieles a personajes con trasfondos complejos —Wolverine, Jean Grey, Dientes de Sable o Mística— necesitaban un tono que una historia juvenil o centrada solo en la trama no podría conseguir.

En cuanto al futuro del personaje, afirmó que el juego deja puertas abiertas: esperan que los fans disfruten lo que hicieron y que haya oportunidades para hacer más en el futuro, aunque todavía no saben cómo será ese camino.

Si quieres más cómics antes de jugar: tres recomendaciones

Para quienes quieran profundizar antes de jugar, Smith recomendó tres historias. Empezaría por la serie en solitario Wolverine de 1982, atribuida a Chris Claremont y Frank Miller, como base de la versión del personaje que el público conoce.

La segunda sería Weapon X, por el papel que tuvo en construir incertidumbre sobre el pasado, los recuerdos y el origen del personaje. La tercera, y su favorita, es Old Man Logan, que dice que fue la obra que lo hizo interesarse por Wolverine cuando llegó tarde al personaje; aclaró que no entrará en detalles para evitar spoilers.

Después de Lobezno: “todavía estamos trabajando”

Cuando se le preguntó qué esperar del estudio tras Wolverine, Smith fue directo: aún están trabajando en Lobezno y por eso no puede adelantar nada. “Me encantaría contarlo”, dijo, pero de momento toca esperar y seguir el desarrollo en curso.

La confirmación final que sí dejó fue la fecha: podrán comprobarlo en PS5 el 15 de septiembre. Mientras tanto, el estudio apuesta por una versión de Wolverine que, según su director creativo, combina fidelidad al personaje, sistemas de riesgo y detalle técnico para sostener la inmersión.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.