Atmos Games’ Twisted Tower Turns a 1950s Amusement Park Into an Artistic Shooter

Twisted Tower llega con una propuesta clara: ser un shooter de estética imposible que te empuja a subir… incluso antes de que aprietes el gatillo. La nueva creación de Atmos Games, el estudio del indie Thomas Brush bajo el sello de 3D Realms, toma la idea del BioShock “de mod” y la lleva a un parque de atracciones de los años 50, abandonado y retorcido, donde la torre es la gran protagonista.

Quick facts

  • Desarrollador: Atmos Games (proyecto de Thomas Brush) bajo el sello de 3D Realms.
  • Inspiración general: el estilo y el espíritu de shooters tipo BioShock, con guiños claros a Irrational Games.
  • Premisa: rescatar a Charlotte escalando una torre piso a piso.
  • Ambientación central: un parque de atracciones de los 50 con mascotas de cuento rotas y un anfitrión llamado Mr. Twister.
  • Arsenal: armas-juguete, incluyendo varios inventos disparatados (mazo para topos, pistola de gomas, subfusil de dardos, escopeta de pedorretas, cañón de chicles, rifle tirachinas y pistola de rayos revientacráneos).
  • Movilidad: gancho para trepar y recolección de juguetes para saltar y embestir.
  • Niveles: cinco zonas distintas (hotel, parque acuático, casino de los payasos, bosque carnavalesco y estación espacial).
  • Duración: alrededor de cinco horas en la campaña principal, con rutas alternativas al rejugar.
  • Problemas señalados: gunplay correcto pero algo plano en contundencia; IA enemiga bastante previsible.

La primera impresión hace lo suyo: no arranca intentando sorprenderte con mecánicas complicadas, sino con atmósfera. El parque de feria abandonado está lleno de detalles macabros y coloridos, con mascotas de cuento rotas y ensangrentadas, y un anfitrión inquietante, Mr. Twister, que marca el tono desde el principio.

Un shooter que entra por la vista

En Twisted Tower, el apartado artístico es su punto más fuerte. La mezcla de terror de feria, lo bonito y lo perturbador se sostiene de principio a fin, y se nota el cuidado en cada rincón. No es solo decoración: esa coherencia es lo que mantiene la curiosidad encendida mientras avanzas.

Las criaturas enemigas también encajan con esa idea de pesadilla infantil. No destacan como lo más memorable del conjunto, pero están correctamente diseñadas para sostener el mismo lenguaje visual, aportando coherencia a una experiencia que vive de la incomodidad.

Armas-juguete con humor negro (y gancho para subir)

El arsenal es donde el juego deja ver su personalidad con más claridad. Aquí no hay rifles ni escopetas “de manual”: hay juguetes reconvertidos en armas con imaginación constante, como el mazo para golpear topos con el que abres la aventura, la pistola de gomas elásticas, el subfusil para lanzar dardos y la escopeta de pedorretas. También aparecen el cañón de chicles, el rifle tirachinas y una pistola de rayos revientacráneos.

A la lista se suman herramientas de movilidad. El gancho te permite trepar por la torre, añadiendo verticalidad real a los enfrentamientos, y además puedes recoger juguetes que ayudan a saltar y embestir, ampliando las opciones de cómo te mueves y cómo peleas. En conjunto, el combate resulta original y entretenido.

Eso sí, el gunplay se queda en un punto “correcto” y algo plano en sus ejecuciones: es divertido, pero no termina de tener la contundencia que convertiría el tiroteo en algo redondo. Para rematar, la inteligencia artificial enemiga se describe como bastante previsible: muchos rivales van de frente o se quedan quietos esperando su turno, reduciendo tensión durante los tiroteos.

Cinco escenarios para subir la torre sin aburrirte

La variedad de zonas es uno de los mayores aciertos del juego. La torre se divide en cinco niveles diferenciados, cada uno con personalidad propia: el hotel, el parque acuático, el casino de los payasos, el bosque carnavalesco y la estación espacial.

Ese cambio constante de ambiente evita que la propuesta se convierta en repetición. La estructura invita a seguir subiendo, casi como si la curiosidad estética fuera una mecánica más, y ahí es donde Twisted Tower se siente más inspirado.

Historia discreta y una campaña corta

La historia acompaña sin complicarse: es genérica y cumple su función sin pretensiones narrativas de gran alcance. El juego no intenta reinventar el formato ni convertirse en otra cosa; la base es clara, disparar y progresar, con el viaje por la torre como el principal atractivo.

El gran “pero” llega con la duración. La campaña principal ronda las cinco horas, aunque existen rutas alternativas que se desbloquean al rejugar, lo que puede ampliar bastante la cifra para quien quiera exprimirlo. Aun así, la brevedad condiciona la recomendación: entretenido de principio a fin, sí, pero corto.

Si el precio de lanzamiento acompaña, Twisted Tower se perfila como un capricho disfrutable para fans de shooters clásicos con vibra BioShock y para quienes buscan boomer shooters con carácter. No se presenta como un imprescindible, pero sí como una rareza con una identidad visual poco común que vale la pena tener en el radar.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.