Darksiders 4 Confirmed for 2028: What It Must Fix After Darksiders 3

Darksiders III no fue el tipo de continuación que muchos esperaban, y los números de su recepción lo reflejan: una media de 64 en Metacritic por parte de la prensa y una nota de usuario de 7,0. Con ese contexto, ahora que hay una ventana de lanzamiento confirmada para Darksiders 4, el debate ya no es solo “cuándo llega”, sino qué debe corregir para no repetir los mismos tropiezos.

Embracer sitúa Darksiders 4 antes de abril de 2028

En una reunión reciente con inversores, Embracer confirmó que dentro de su catálogo existen lanzamientos con un límite fijado para marzo de 2028. Darksiders 4 figura entre esos planes, lo que implica que, como muy tarde, el juego debería ver la luz antes de abril de 2028.

La gran lección: definir una identidad jugable sin medias tintas

Uno de los problemas más señalados de Darksiders III fue su falta de claridad a la hora de decidir qué tipo de acción quería ofrecer. El juego quedó descrito como un punto intermedio entre un hack n’ slash y un estilo más cercano a Souls, y esa mezcla no siempre terminaba de encajar.

En el caso de Fury, se destacaban combos y herramientas propias del hack n’ slash, pero su fragilidad empujaba a que, en muchos encuentros, fuera más rentable jugar con cautela y priorizar el momento del castigo que exprimir el set de movimientos.

Para Darksiders 4, la idea es directa: elegir claramente un enfoque. El planteamiento que se desprende del análisis es apostar por una acción más “pura” orientada al hack n’ slash, con el argumento de que el mercado está saturado de experiencias Souls mientras faltan juegos dedicados a una acción más lúdica.

Jefes y enemigos con reglas que cambien realmente tu plan de combate

Otra crítica asociada a Darksiders III fue que “muchos enfrentamientos” no llegaban a ofrecer una sensación verdaderamente distinta. La razón: gran parte de la estrategia terminaba reducida a esperar el momento para aprovechar la esquiva perfecta y contraatacar de forma repentina.

La corrección propuesta para Darksiders 4 pasa por que los enemigos obliguen a variar la forma de jugar. En vez de que todos respondan igual ante la misma herramienta, el juego debería incorporar enemigos con comportamientos diferentes: algunos donde la esquiva funcione mejor, otros que requieran parry y otros que tengan puntos débiles específicos que inviten a cambiar el objetivo durante el combate.

El objetivo es que las peleas no se sientan idénticas en todas sus fases y en cada contexto, creando variedad real en la lectura del combate.

Si regresan los puzles, que vuelvan con peso

Los dos primeros Darksiders se distinguían por la presencia de puzles con sabor a Zelda, pero ese rasgo se diluyó con la tercera entrega. En esa ocasión se optó por pocos puzles y poco profundos, lo que terminó relegándolos a un segundo plano.

Para Darksiders 4, se confirma que los puzles formarán parte del juego. La cuestión, según el mismo planteamiento, no es si estarán, sino qué importancia tendrán dentro del ritmo general.

La idea final es que, si el diseño vuelve a quedarse a medio camino—algo que se considera una mala señal—Darksiders 4 no terminaría de completar su transformación hacia un título más enfocado a la acción. En ese escenario, el juego se beneficiaría de abrazar de verdad su faceta hack n’ slash, lo que implicaría tomarse esa dirección con seriedad.

Una continuación numerada que debe recordar por qué importaba

El mensaje que atraviesa todo el análisis es claro: Darksiders 4 no tiene que renegar por completo de lo que hizo su predecesor, pero sí debe aprender de sus fallos. Después de un tiempo prolongado esperando el regreso numerado de la saga, el listón es demostrar que Darksiders todavía tiene un lugar propio dentro del catálogo de grandes juegos de acción, y que puede ofrecer una experiencia con identidad, variedad de combate y puzles con verdadero propósito.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.