Former Bethesda Dev Nate Purkeypile Criticizes Starfield’s Procedural Content

Starfield od premiery budzi znacznie mniejsze emocje niż poprzednie wielkie marki Bethesdy, a jedna z kluczowych krytyk dotyczy tego, jak twórcy zbudowali zawartość na skalę „tysięcy planet”. W rozmowie z kanałem YouTube The Examined Game były deweloper firmy, Nate Purkeypile, wskazał brak realnej proceduralności jako główny powód, dla którego świat gry ma wypadać słabiej w porównaniu z tym, co fani kojarzą z Falloutem czy The Elder Scrolls.

Były deweloper wskazuje na brak „prawdziwej” proceduralności

Purkeypile pracował dla Bethesdy w latach 2007–2021. Choć nie był już częścią zespołu w momencie premiery Starfielda, przez pewien czas pozostawał związany z projektem. W wywiadzie poruszył też wątki dotyczące pracy nad Falloutem 3, a następnie przeszedł do Starfielda i tego, jak ocenia jego strukturę.

Według niego zawartość dostępna w grze „nie wypada zbyt dobrze”. Gdyby to on podejmował decyzje, postawiłby na mniejszą liczbę planet, ale za to takich, które wyróżniałyby się istotną, dopracowaną treścią. W jego opisie problem jest dość prosty: jeśli tworzysz bardzo dużą liczbę lokacji/dungeonów i masz ograniczony czas produkcyjny, to zaczynasz powielać podobne elementy. A w praktyce Starfield – według Purkeypile’a – nie jest tytułem opartym na proceduralnym generowaniu treści w duchu „ciągłego tworzenia unikalnych zawartości”.

Porównanie do pierwszego Mass Effect i No Man’s Sky

Purkeypile zestawił podejście zastosowane w Starfieldzie z tym, co zna z Mass Effect 1. Tam, mimo że dostępne były liczne planety, większość z nich miała treść o podobnym charakterze. Jego zdaniem, gdyby Starfield miał działać na podobnej zasadzie, powinien iść dalej w stronę pełnej proceduralności – takiej, która generuje unikalne elementy w sposób ciągły, jak w No Man’s Sky.

Podkreślił, że w Starfieldzie dungeony są ręcznie stworzone i nie działają jak w grach, które potrafią stale generować nowe treści. W jego ocenie to oznacza, że „proceduralność” jest tu bardziej złożeniem tych samych elementów w różnych wariantach, a nie tworzeniem od podstaw niepowtarzalnej zawartości.

W tym kontekście zwrócił uwagę, że już wcześniej porównywał to do sytuacji znanej z Mass Effecta 1 – i uznał, że taki pomysł nie jest dobry. Jeśli ktoś decyduje się na ogromne liczby planet, jego zdaniem powinien konsekwentnie postawić na model, w którym zawartość naprawdę jest generowana unikalnie, a nie tylko „konfigurowana” w ramach ograniczonego zestawu ręcznie zrobionych elementów.

„To nie jest zła gra”, ale model świata jest niespójny

Purkeypile zaznaczył przy tym, że nie uważa Starfielda za złą grę. Jego punkt ciężkości jest bardziej ocenny niż jednoznacznie krytyczny: gra ma być po prostu nie tak wybitna, jak mogłaby, a podejście do budowania świata nie przekonuje go jako projektanta.

Co ważne, wskazał też różnicę zdań wewnątrz Bethesdy. W jego opinii nie są to wyłącznie spory o szczegóły, ale fundamentalna rozbieżność: on uważa, że to, co czyni gry studia wyjątkowymi, to sposób rozmieszczenia „charakterystycznych miejsc” oraz element zaskoczenia wynikający z braku powtarzalnej zawartości i świadomego zaplanowania, gdzie dany element świata się znajduje i dlaczego.

Jako przykład niespójności podał sytuację w samej konstrukcji planet i przestrzeni: w Starfieldzie główne miasto jest ogromne, ale zaraz za jego granicami nie ma praktycznie nic. W jego ocenie wygląda to tak, jakby twórcy nie mieli czasu przygotować większej liczby atrakcji, a zasoby zostały „pochłonięte” przez pozostałe planety. Z perspektywy środowiskowego designu określił ten efekt jako projektowo niespójny.

Co dalej: Bethesda nadal rozwija Starfield

Mimo że krytyka dotycząca powtarzalności i modelu świata wraca w rozmowach wokół Starfielda, Purkeypile – jak i sama sytuacja gry – nie wskazuje na zamiar porzucenia projektu. W nowszym komunikacie ogłoszono, że gra otrzyma kolejne aktualizacje, a w przyszłym roku ma zadebiutować dodatkowa zawartość.

  • Purkeypile proponował mniej planet, ale z wyraźnie wyróżniającą się zawartością.
  • Uważa, że Starfield nie realizuje pełnej proceduralności na wzór gier typu No Man’s Sky.
  • Jego zdaniem ręcznie tworzone dungeony przy takiej skali prowadzą do powtórzeń nawet w ramach głównej fabuły.
  • Zwraca uwagę na projektową niespójność, m.in. na przykładzie ogromnego miasta bez atrakcji w bezpośrednim otoczeniu.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.