SFB Games Reveals The Mermaid Mask: Stronger Mystery Ending and Submarine Setup
SFB Games ha detallado más sobre The Mermaid Mask, la próxima entrega de la serie de misterio protagonizada por el detective Grimoire y Sally, y lo ha hecho con una promesa clara: un cierre más contundente, un submarino como escenario “perfecto” para el crimen cerrado y un diseño de decisiones que no castiga con fallos. El estudio también confirmó que su llegada a PC, PS5 y Nintendo Switch se producirá el 16 de julio de 2026.
El salto de Tangle Tower: más cierre y más motivos para explorar
En una conversación con el director creativo Adam Vian, el estudio explicó que The Mermaid Mask nace de revisar lo que funcionó y lo que no en proyectos anteriores. Vian señaló que una debilidad detectada en la entrega previa fue que varios sospechosos no tenían conexiones claras entre sí, y que por eso el siguiente juego apostó por un elenco relacionado. Con The Mermaid Mask, el foco se mueve a otra zona: el final.
Según Vian, en Tangle Tower hubo jugadores que sintieron el desenlace breve o decepcionante, así que el objetivo para esta secuela fue construir un final “más sustancial”. El director lo enfocó tanto en el gameplay guiado por decisiones del jugador como en el espectáculo general y en la sensación de cierre para personajes y para quien juega.
Secuela con conexiones: no hace falta jugar primero
Aunque The Mermaid Mask funciona como continuación, el estudio busca que no dependa del conocimiento previo. Vian confirmó que existen varios hilos narrativos que conectan Tangle Tower con The Mermaid Mask e incluso con Secret of the Swamp, y que parte del placer estará en descubrir referencias evidentes y otras más escondidas.
Eso sí: el creador remarcó que no es necesario haber terminado Tangle Tower para disfrutar la historia. Ambos juegos, aseguró, son historias independientes “por separado”. Aun así, recomendó jugarlos ambos, apuntando que Tangle Tower puede terminarse en una o dos sesiones y que, si te gusta uno, es probable que te atraiga el otro.
La idea del submarino: habitaciones temáticas y limitaciones “inspiradas”
La ambientación en un submarino no es casual. Vian explicó que, tras terminar un juego que trató algo “muy pequeño” (un insecto), era tentador contrastar con algo grande. En esa búsqueda aparecieron imágenes como ballenas gigantes, y la chispa final llegó con la lectura de Veinte mil leguas de viaje submarino, que conectó con la idea de meter la acción en una nave submarina.
El director defendió que un submarino encaja especialmente bien con historias de misterio y asesinato porque mantiene al elenco atrapado en un mismo lugar: la mayoría del tiempo nadie entra ni sale. También destacó la variedad de ubicaciones que permite, como cubierta, sala de control, sala de máquinas, sentina, comedor, camarotes, esclusa de buceo y enfermería.
Al mismo tiempo, reconoció que no buscan realismo absoluto: los submarinos reales son espacios militares estrechos y funcionales, mientras que el equipo quería habitaciones más amplias, con color y un toque de frivolidad. Esa decisión, comentó, complica la ocultación de zonas: como los límites del mapa quedan más claros, algunas habitaciones ocultas deben encajar entre áreas existentes o permanecer visibles pero inaccesibles hasta más adelante. Puso como ejemplo el tipo de motivo temático en el que una zona exterior no se puede visitar mientras el submarino está sumergido.
Decisiones sin “fallar”: el juego guarda el progreso y evita la derrota por error
Uno de los puntos más importantes del diseño, según Vian, es que The Mermaid Mask no contempla situaciones de fracaso. En lugar de perder puntos, salud o quedar sujeto a una clasificación final variable, el juego pretende que equivocarse no destruya la partida. El director describió que los personajes pueden reaccionar con gestos de desaprobación o diálogos opcionales, pero sin penalizaciones tipo “barra de vida” ni amenazas de derrota.
Vian también explicó por qué no quieren un sistema de “demasiadas decisiones incorrectas” que desemboque en un final de fracaso: para que fuese justo, habría que permitir guardados manuales en varias ranuras y “rebobinar”, algo que calificó como un lío innecesario. Su solución es directa: el juego guarda automáticamente el progreso, de modo que nada debería arruinar la experiencia.
La estructura influye en cómo se sienten las rutas. Tras una sección inicial, el juego abre el submarino para explorar: conocer sospechosos, resolver puzles y completar ocho conversaciones principales de “Sospecha” en el orden que el jugador prefiera. Esto genera variación entre partidas. Sin embargo, hacia el final vuelve a una ruta más lineal.
También dejó una nota curiosa sobre las decisiones: en ciertos momentos, cuando a Grimoire o a Sally se les pregunta su opinión, no siempre hay una respuesta claramente correcta o incorrecta. Vian bromeó con la idea de que esas respuestas quizá influyan en algo, aunque no quiso confirmarlo del todo.
Puzles que dan autonomía y pistas que ayudan sin “quitártelo”
En cuanto a dificultad, el enfoque del estudio combina dos objetivos. Por un lado, los puzles deben hacer que el jugador sienta que realmente los resolvió por sí mismo, con autonomía y sensación de inteligencia propia. Por otro, deben empujar gradualmente hacia la respuesta correcta para que no se atasque durante demasiado tiempo.
Para lograrlo, Vian explicó que usan un sistema de pistas que se vuelve más útil y más específico cuanto más se intenta fallar. Las pistas no dicen literalmente qué hacer: al escribirlas, el director intenta imaginarse qué le diría a ese jugador desde “atrás” mientras se atasca, evitando insultar su capacidad o quitarle el mando, pero sin permitir que se rinda.
Además, el estudio intenta alejarse de mensajes genéricos de error. Cuando el juego pide una pista como respuesta, algunas pistas llevan a un “no es correcto”, otras a un “vuelve a esto más adelante” si el jugador se precipita, y otras a un “entiendo lo que dices, pero no es exactamente lo que tenía en mente” si la elección tiene sentido pero no coincide con el plan.
Duración estimada: el doble de grande que Tangle Tower
El director creativo habló de tiempo de juego con números orientativos. Señaló que The Mermaid Mask es, “de alguna manera”, el doble de grande que Tangle Tower, que duraba alrededor de seis horas. Aclaró que esa comparación no significa que busquen alargar por alargar: en el mapa hay un número comparable de zonas, pero cambia la densidad.
Según Vian, cada pantalla está cargada con más cosas que ver, descubrir y pensar. Hay más pistas y cada pista incluye más información. En esta entrega, las pistas pasan a ser objetos en 3D que se pueden girar en todas direcciones, además de poder cambiar de estado y ofrecer formas de interacción.
El ejemplo que dio fue el de un libro: puede leerse la portada, el lomo y la contraportada, abrirlo para ver agradecimientos, dedicatoria, foto del autor e incluso leer la primera página de la historia. Vian comparó esa “jugosidad” con el tipo de pistas de Tangle Tower, señalando que allí no eran tan completas.
Con todo ello, el estudio asegura que el juego dura al menos 12 horas, y que probablemente más. También confirmó una Galería de arte con material tras cámaras que añade aproximadamente media hora adicional, como mínimo.
Lineal, pero con secretos; recomendación de repetir
Sobre el grado de libertad, Vian lo describió como una mezcla: el juego es lineal, pero a la vez no lo es. En cuanto a secretos ocultos, confirmó que hay varios.
Respecto a rejugar, señaló que los juegos detectives centrados en historia no suelen invitar a pasar por todo muchas veces, porque una vez conocida la trama, la curiosidad cambia. Aun así, recomendó jugarlo al menos dos veces si el jugador tiene tiempo: en una segunda partida, se pueden disfrutar indicios que anticipan temas y revelaciones que ahora ya se entienden. Comparó esa experiencia con lo que algunos jugadores comentan al volver a Crow Country, sugiriendo que aquí el “contenido” funciona como un flujo continuo de pistas.
Para rematar, usó la idea de que en este tipo de misterio “todo son pistas”, citando el concepto de “pistola de Chéjov” como metáfora de que lo importante volverá.
Postura firme sobre IA generativa
El director creativo también abordó el tema de inteligencia artificial en el desarrollo. Vian afirmó que no planean usar IA generativa en sus juegos porque va en contra de su filosofía de trabajo. Indicó que The Mermaid Mask no se desarrolló con IA generativa y que el proyecto es el resultado del esfuerzo de un equipo pequeño con mucha experiencia y talento.
Relevo del equipo: descanso de Detective Grimoire
Vian aseguró que el estudio se tomará un descanso de Detective Grimoire después de este lanzamiento. Explicó que el proyecto implicó “mucho trabajo” durante años y que ahora necesitan tiempo para dedicarse a otras cosas. Sobre futuros juegos en la misma línea, dijo que lo verán más adelante.
Posibles adaptaciones y el foco extra en el doblaje
Consultado por adaptaciones, el director dijo que en teoría le encantaría que surgieran ideas, incluso para versiones de acción real o animadas, aunque admitió que la perspectiva le da miedo y estrés por la exigencia de hacerlo bien. También mostró disposición a que cualquiera que tenga una propuesta se ponga en contacto.
El apartado que pidió más atención por parte de los jugadores fue el doblaje. Vian lo calificó como especialmente importante, destacando la repetición de actores principales: Edwyn Tiong como Grimoire y Amber Lee Connors como Sally. Asimismo, mencionó nuevos talentos de doblaje para dar vida a sospechosos, citando nombres como David Merkin y Alex Bankier, este último con dos personajes de personalidades distintas. Añadió también a Steven Kearney, que antes trabajó en muchas voces para eventos deportivos en EE. UU. y que pone voz a Dirk Dansom, un personaje que el estudio dice que ya se ha convertido en favorito en su comunidad.
Finalmente, el director recordó que el equipo tardó en encontrar el reparto adecuado, apoyándose en el trabajo de la directora de casting Kimlinh Tran. Según Vian, se priorizó tanto el encaje interpretativo como que el elenco fuese parte de SAG-AFTRA para asegurar una remuneración adecuada.
Llegada a PC, PS5 y Nintendo Switch el 16 de julio de 2026
The Mermaid Mask llegará a PC, PS5 y Nintendo Switch (incluida la generación de Nintendo Switch 2) el 16 de julio de 2026. El juego mantendrá la premisa de aventura para un jugador offline y se enmarca dentro del género de puzles.
El estudio también confirmó que, una vez completada la historia, habrá acceso a una galería con material detrás de cámaras para ampliar el contexto del proyecto.


