Sam Barlow Announces Precognition: Next Nonlinear Horror Sci‑Fi Game for 2028

Sam Barlow, le créateur derrière des récits en prises de vues réelles comme Her Story, Telling Lies et Immortality, annonce le titre de son prochain jeu : Precognition. Prévu pour le printemps 2028, ce nouveau projet s’appuiera sur une approche mêlant narration non linéaire et mécanismes interactifs, avec une sortie annoncée sur un large éventail de plateformes.

Precognition : un nouveau projet en prises de vues réelles, édité par Kinetic Publishing

Initialement associé au nom de code Project C, le projet Precognition a finalement été confié à Kinetic Publishing pour sa publication. Le jeu n’est pas attendu avant le printemps 2028, mais l’éditeur prévoit un lancement simultané sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et Steam.

Côté langues, Precognition sera doublé uniquement en anglais. Les sous-titres, eux, seront disponibles dans , dont le français.

Une collaboration avec Brandon Cronenberg, à la croisée de l’horreur et de la SF expérimentale

Sans dévoiler d’images pour le moment, Sam Barlow a expliqué que Precognition naît d’une collaboration avec le réalisateur de films d’horreur Brandon Cronenberg. Scénariste et réalisateur notamment de Possessor et Infinity Pool, Cronenberg aurait été choisi pour sa connaissance de l’approche narrative de Sam Barlow, ainsi que pour son intérêt pour la science-fiction expérimentale.

Le pitch : Diana et les visions d’un futur modifiable

Le jeu suit Diana, une femme qui découvre qu’elle peut recevoir des visions du futur après l’implantation d’un dispositif expérimental dans son cerveau. Là où l’idée semble relever du simple “prémonitoire”, le gameplay est pensé pour rendre cette prescience tangible : les visions sont présentées comme des “souvenirs” d’un futur que Diana n’a pas encore vécu.

Les joueurs devront explorer ces visions et, surtout, sélectionner des moments précis afin de les ancrer dans la mémoire de Diana au présent. Mais ce mécanisme introduit une conséquence majeure : lorsqu’un détail est enregistré en mémoire, le futur qui s’ouvre ensuite change en conséquence.

Promesse de narration non linéaire : faire ressentir l’impact des choix

Dans ses commentaires, Sam Barlow affirme que l’équipe cherche à repousser les limites de la narration non linéaire. Le studio met l’accent sur les sensations de jeu tout en voulant préserver la liberté et le pouvoir d’action du joueur.

Il explique également que Precognition transpose l’atmosphère des jeux d’enquête et de mystère vers un monde structuré par des relations de cause à effet, avec une histoire qui évoluerait directement en fonction des décisions du joueur.

« Nous avons vraiment essayé de repousser les limites de la narration non linéaire, en mettant l’accent sur les sensations de jeu tout en favorisant la liberté et le pouvoir d’action du joueur. Nous nous sommes imposés des exigences encore plus élevées avec Precognition en transposant l’atmosphère des jeux d’enquête et de mystère dans un monde fondé sur les relations de cause à effet, avec une histoire qui évolue en conséquence directe de vos choix », a déclaré Sam Barlow.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.