RPG & MMO Character Creation Isn’t Always Better—Editors Need Narrative Backing
Crear tu propio personaje es una de esas opciones que muchos jugadores dan por “imprescindibles” en los RPG y MMO, pero no necesariamente mejora la historia. En un texto reciente se argumenta que, aunque el editor de apariencia es divertido, en la mayoría de casos conviene más que el protagonista tenga respaldo narrativo desde el diseño del juego: personalidad, marco dramático y vínculos con el mundo.
Por qué empezar desde cero suele salir peor en narrativa
La crítica central es que un personaje “en blanco” (el que parece existir solo desde el inicio de la trama principal) funciona como alguien “nacido el día anterior” al comienzo del conflicto. Eso hace muy difícil que encaje a la vez con facciones, personajes ya establecidos y una historia de fondo satisfactoria sin chocar con la libertad que ofrece el creador.
El texto plantea que, incluso cuando el juego da opciones amplias, esas opciones terminan obligando a recortar el abanico de orígenes. Como ejemplo, se menciona que en Cyberpunk 2077 el estudio limita el jugador a tres rutas de origen, y que la opción Corpo ha recibido críticas por no encajar con el resto del argumento, pese a que el autor afirma haber jugado con Corpo y haberle resultado “muy divertido”.
Ejemplos: cuando el protagonista ya trae historia
Para defender la idea de que un pequeño anclaje narrativo suma mucho, el texto compara Baldur’s Gate 3 entre el aventurero genérico y el personaje con trasfondo definido. Se explica que, aunque el creador de personajes es muy completo, la diferencia entre un Tav genérico y el personaje conocido como Dark Urge (Durge) se nota a medida que avanza la campaña.
En el caso del Durge, se argumenta que hay más “sabor” porque incorpora referencias al mundo desde el inicio. Además, el texto afirma que, hacia el punto culminante de la historia (Acto 3), el Durge recibe muchas escenas cinematográficas exclusivas, diálogos propios e incluso una transformación final secreta ligada al clímax personal. En contraste, se sostiene que el Tav no tiene ese conflicto interno y, por ello, a parte de la comunidad le parece una experiencia inferior.
También se usa como referencia el caso del comandante Shepard en Mass Effect. El argumento aquí es que Shepard es un personaje creado por BioWare con una historia de fondo que se revela en momentos puntuales. Aunque el jugador pueda alterar el aspecto (y el texto sugiere que puede hacerlo “completamente irreconocible”), las decisiones de personaje no cambian quién termina siendo Shepard en la trama: se presentan como reacciones ante el mundo y los acontecimientos.
Cuando el editor de personaje sí funciona (y por qué no basta)
El texto separa estética de narrativa. En lo visual, no ve problemas: si quieres invertir horas en que tu Shepard se diferencie de los modelos de portada (incluyendo cabello y ropa), eso es parte del atractivo. El matiz es que esa personalización no reemplaza el vínculo con el mundo si el protagonista no tiene historia propia.
Además, se reconoce que el “personaje en blanco” puede ser una ventaja desde el gameplay. Se citan como ejemplos los juegos de Bethesda The Elder Scrolls y los de FromSoftware como Dark Souls, Bloodborne y Elden Ring, donde la libertad de builds tiene sentido.
- El texto sostiene que Elden Ring especialmente invita a experimentar con configuraciones distintas, dado el tamaño y alcance del juego.
- También se advierte que esa libertad, combinada con un editor de personaje muy abierto, puede empujar a estrategias “cheese” o planteos OP.
- Como postura personal, se afirma que esa libertad no necesariamente vuelve el juego “mejor”.
La postura sobre estrategia y “cheese”: Sekiro como contrapunto
El argumento culmina con una comparación directa dentro de FromSoftware. Se afirma que Sekiro: Shadows Die Twice es el mejor juego del estudio para el autor, y que una parte importante del mérito está en su enfoque centrado en el sistema de combate principal.
Según el texto, ese diseño no funcionaría si el jugador pudiera construir una configuración que “evite” el combate planeado para el juego (en el ejemplo se cita el combate contra Genichiro y la idea de usar herramientas mágicas para eliminarlo de forma directa). La conclusión: cuando se concede libertad total, los jugadores pueden encontrar atajos que rompen el ritmo o el propósito del diseño.
Entonces, ¿qué se gana al “ser dueño” de tu historia?
El texto admite que la idea de empezar de cero es atractiva porque hace que la experiencia parezca única y se sienta como obra del jugador. En teoría, también permite que la creación influya en el mundo del juego, algo que los personajes predefinidos no suelen ofrecer.
Pero la crítica final es más emocional que técnica: jugar no tiene por qué ser solo “sentir” que tú escribiste esas horas. Se menciona que hay historias concretas que los jugadores suelen recordar y discutir (como el final de Red Dead Redemption 2 o la batalla por Kaer Morhen en The Witcher 3: Wild Hunt), lo cual sugiere que el valor está en el impacto del relato y sus momentos, no únicamente en la autoría del avatar.
¿Hay lugar para los personajes creados por el jugador?
La postura no es eliminarlos. Se insiste en que no hace falta borrar los creadores de personajes. Sin embargo, se cuestiona que el editor sea tratado como una prioridad por encima de la fuerza narrativa.
Como ejemplo de debate reciente, se menciona la polémica alrededor de Exodus por supuestamente no permitir que el público cree su propia versión del protagonista: se limitaría el ajuste a género, peinados y ciertos detalles estéticos. El texto lo usa para señalar que la exigencia de “hacerlo todo tú” puede estar sobredimensionada.
Finalmente, se hace un listado de personajes memorables que, según el autor, fueron creados por equipos de guion y diseño: Geralt de Rivia, Henry de Skalitz, Kratos, Arthur Morgan, Aloy y Lara Croft. El punto es que hay pocos protagonistas diseñados completamente por el jugador (desde cero) que dejen una impresión tan fuerte.
Conclusión: libertad visual, pero anclaje narrativo
El mensaje general del texto es claro: el editor de personajes puede ser genial para la apariencia, pero si el protagonista no tiene historia, conflicto y conexiones desde el diseño del juego, suele perderse parte del “sabor” narrativo. Para muchos jugadores, la personalización seguirá siendo atractiva; el argumento es que, cuando el objetivo es una experiencia con momentos memorables, un protagonista predefinido con respaldo dramático suele aportar más.


