id Software’s Chris Hays Blasts Xbox Over Doom Studio Layoffs

Le directeur principal de la programmation chez id Software, Chris Hays, s’en est pris de façon frontale à Microsoft et à Xbox, après une vague de licenciements ayant touché une partie des équipes du studio derrière Doom. Dans une interview accordée à Andre Peschke sur la chaîne Auf ein Bier, Hays affirme que la réduction des effectifs rendrait “impossible” la production d’un jeu AAA comparable aux productions passées, et met notamment en cause la manière dont le modèle Xbox lié au Game Pass brouillerait la lecture du succès commercial.

Après les coupes : une sortie “impossible” selon Hays

Quelques semaines après des licenciements intervenus en juillet, ayant concerné 136 personnes au sein d’id Software, Chris Hays déclare que l’écart entre la taille actuelle de l’équipe et celle des périodes de développement précédentes rend la situation intenable pour produire des jeux du même calibre.

  1. En juillet, id Software subit des licenciements : 136 postes sont supprimés au sein du studio.
  2. Peu après, Hays s’exprime publiquement dans une interview, critiquant la communication officielle tenue par le studio et, par extension, par Xbox.
  3. Hays conteste l’affirmation selon laquelle id Software serait resté “à peu près” à la taille d’équipe présente durant le développement de Doom 2016.
  4. Il soutient que le studio compte aujourd’hui moins d’employés que lors de la période de Doom 2016, alors que les suites évoquées par le développeur (Doom Eternal et Doom : The Dark Ages) auraient mobilisé des effectifs “deux fois supérieurs”.
  5. Le point culminant de sa critique est la conclusion qu’avec la moitié des effectifs, produire un AAA “comme ceux déjà faits” serait, pour lui, “impossible”.

Dans ses propos, Hays explique aussi que l’identité d’id Software ne résidait pas uniquement dans des méthodes ou des équipes techniques, mais dans les personnes et les relations internes. Il résume ainsi son désaccord : “nous ne sommes pas le même id. Nous sommes la moitié du même id”, en insistant sur le fait que ce qui rendait le studio “spécial”, c’étaient les équipes et leurs dynamiques.

Il formule enfin une question amère sur l’ambition attendue : selon lui, l’effectif actuel correspondrait à la taille de l’époque de jeux solo sur Xbox 360, laissant entendre que les attentes pourraient être décalées par rapport à ce que le studio peut réalistement produire avec ses ressources actuelles.

Le Game Pass au centre du désaccord sur la notion de succès

Interrogé sur l’origine de l’ampleur des coupes chez id Software, Hays dit ne pas connaître les raisons exactes. Il pointe toutefois un facteur qu’il juge structurel : le modèle économique lié au Game Pass, qui selon lui perturberait la façon dont Microsoft évalue les performances commerciales.

Hays s’appuie notamment sur des exemples tirés des rapports financiers de Microsoft concernant Bethesda, où il est question de “mauvaises ventes”, tout en posant une question de fond : “qu’est-ce qu’une vente quand vous avez Game Pass ?”. Pour lui, la difficulté vient de l’incompréhension du fonctionnement réel de la production et de la valeur des jeux dans ce modèle.

Il résume sa critique en déclarant que le raisonnement dominant n’est pas celui d’un “jeu vendu”, et affirme que Microsoft ne saisirait pas “l’art”, “les jeux” ni ce modèle économique. Dans cette perspective, les décisions et le pilotage seraient menés sans grille de lecture claire, ce qui rendrait difficile d’éviter les “embûches” associées à une navigation à vue avec des métriques de succès jugées opaques.

Un débat qui dépasse id Software

Au-delà de l’impact direct des licenciements, le cœur de la controverse soulevée par Chris Hays concerne la tension entre ambitions AAA et capacité réelle des équipes, ainsi que la manière dont Microsoft et Xbox définissent et mesurent ce qui constitue un succès dans un environnement où l’accès via abonnement (Game Pass) brouille la logique traditionnelle des “ventes” unitaires.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.