Five Fantasy Worlds That Deserve Their Own Video Games: La Primera Ley

Las grandes fantasías ya tienen su turno en cine, series y videojuegos, pero aún hay un montón de mundos menos explotados que podrían dar pie a nuevas sagas con mecánicas y estética propias. Aquí tienes cinco escenarios de fantasía con potencial para saltar a la pantalla o al mando, y en qué dirección podría ir una adaptación.

La Primera Ley: fantasía con reglas duras (y violencia que pide cámara)

Joe Abercrombie construyó varios escenarios memorables, aunque destacan especialmente los de La Primera Ley y La Era de la Locura, además de historias independientes ambientadas en el mismo universo. En este mundo, la magia es poderosa, pero está limitada por reglas estrictas: eso sugiere que el jugador no encarnaría a un mago de forma tradicional (salvo que la premisa incluyera una mecánica extrema). También hay muchas batallas sangrientas y “embarradas” que funcionarían muy bien como escenas cinematográficas dentro de un juego, con personajes con los que interactuar a lo largo de la aventura.

Si se quisiera llevar el universo a videojuego, el texto plantea dos caminos: esperar a que Abercrombie termine una nueva trilogía en ese mismo entorno para que un equipo adopte un enfoque similar al de una continuación “tipo fanfic” a partir de las obras originales; o, en su defecto, lanzar un RPG áspero ambientado en el norte, centrado en combates brutales contra los “flatheads”.

Las Crónicas de Nuncanoche: venganza en un mundo con sombra “a medida”

El escenario que se propone explorar proviene de la historia de Mia Corvere, quien busca venganza contra los gobernantes de la República de Itreya. El atractivo principal, según el texto, es que el mundo tiene “poca oscuridad” real, lo que abriría un abanico interesante para el diseño artístico y la dirección visual.

Además, se señala que Nuncanoche, de Jay Kristoff, “pide a gritos” un juego de acción y sigilo. La magia en la obra se define como algo muy particular: está enfocada en criaturas sombrías y en la manipulación de la sangre y la carne, lo que permitiría diferenciarse de la mayoría de fantasías convencionales.

Crónicas del señor de la guerra: Arthur, Merlin y Lancelot con base en leyendas galesas

Bernard Cornwell es conocido por ficción histórica adaptada a la tele (por ejemplo, con títulos como Sharpe y The Last Kingdom), y sus Crónicas del señor de la guerra mezclan esa veta con elementos artúricos. Aunque la historia se sitúa en Gran Bretaña, el texto remarca que la fantasía se entreteje con influencias del ciclo artúrico.

La adaptación a juego se plantea como una oportunidad porque el enfoque del autor sería lo suficientemente original: las historias se inspiran más en leyendas galesas originales que en las versiones derivadas de Malory que suele tener el imaginario más común. Aquí también se mencionan posibles tensiones jugables: los choques entre creencias druídicas antiguas y la religión cristiana podrían traducirse en formas interesantes de interacción con el mundo.

Por último, el texto ya sugiere un protagonista para articular el juego: Derfel Cadarn, un personaje de la propia serie, cercano a Arturo y a Merlín, lo que facilitaría que el jugador interactúe con ambas figuras legendarias.

Libros del Norte (La Compañía Negra): grimdark militar con potencial tardíamente aprovechado

Se señala como “una trampa” que este sea un caso real de anuncio: en 2024, Arc Dream Publishing comunicó que estaba trabajando en un juego de rol basado en La Compañía Negra. Aun así, el texto destaca lo sorprendente que resulta que la saga de Glenn Cook tardara 40 años en llegar a un videojuego propio.

El interés del mundo está menos en “lo importante del escenario” y más en “la propia banda”: se plantea como una fantasía grimdark donde se mezcla fantasía con acción militar. El potencial se divide en dos líneas narrativas: seguir a la Compañía Negra durante su estancia en el Imperio de Lady o acompañarlos en el viaje de regreso a Khatovar.

El texto concluye con una expectativa: conocer detalles concretos del proyecto de Arc Dream Publishing para confirmar que el escenario merece ese salto fuera de los libros.

Estcarp / Witch World: magia sin ciencia… y solo para mujeres

Witch World se presenta como una serie particular por su origen colaborativo. La inició Andre Norton en 1963 y, desde los años 80 hasta la muerte de Norton en 2005, el universo se fue ramificando con muchas influencias y distintas regiones dentro del “Mundo de las Brujas”.

La premisa clave para una adaptación es el contraste tecnológico: en Estcarp y el resto de continentes de Witch World, la magia reemplaza a la ciencia, pero existe una regla social determinante: solo las mujeres pueden practicarla. El texto sugiere que, si alguna vez se hiciera un juego con este concepto, seguramente habría debate en Internet, aunque también sostiene que sería una pena que Witch World recibiera poca atención mediática.

En particular, se plantea como atractivo ver más interpretaciones del continente mágico de Estcarp fuera de las novelas, es decir, llevar ese mundo a una lectura jugable y visual.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.