Randy Smith on Immersive Sims: Why Big Budget “Blockbusters” Won’t Work

Randy Smith, długoletni twórca związany z serią Thief, uważa, że immersive simy od lat próbują przebić się na rynku, który nie jest do końca dla nich stworzony. W rozmowie podkreślił, że przyszłość gatunku nie leży w budowaniu „blockbusterów w przebraniu”, tylko w projektach o rozsądnym budżecie — prowadzonych przez ludzi, którzy naprawdę znają ten typ rozgrywki.

Key takeaways

  • Randy Smith twierdzi, że duże immersive simy są dziś projektowane tak, by konkurować rozmachem z blockbusterami pokroju Ghost of Tsushima i GTA 6.
  • Według niego taka strategia to błędna ocena rozmiaru rynku dla immersive simów — budżet tego nie zmieni.
  • Smith wskazuje, że przyszłość gatunku to produkcje mieszczące się w przedziale 3–10 milionów dolarów.
  • Jako punkt odniesienia podaje pierwszego Thiefa z budżetem 3 milionów dolarów (ok. 6 milionów po uwzględnieniu inflacji).
  • Wskazuje też, że gry Dishonored 2 oraz Prey dostały świetne recenzje, ale nie dowiozły sprzedażowo rozdmuchanych oczekiwań Bethesdy.

Dlaczego immersive simy „celują obok”

Smith, projektant pracujący przy Thiefie zarówno w Looking Glass Studios, jak i w Ion Storm, mówi wprost, że gatunek od dawna ma problem z dopasowaniem do rynku. Jego zdaniem współczesne duże produkcje w stylu immersive simów projektuje się z założeniem, że staną obok największych hitów — z budżetami i oczekiwaniami typowymi dla topowych tytułów.

Problem, według niego, jest liczbowo i kulturowo prosty: publiczność immersive simów jest niszowa, a podniesienie kosztów nie sprawi, że nagle pojawi się „właściwy” poziom zainteresowania. Dlatego — jeśli twórcy chcą grać w większej lidze — muszą kierować się do odbiorcy masowego, zamiast próbować kopiować skalę blockbusterów.

Jako przykład Smith podaje serię Batman: Arkham od Rocksteady: gry te oferują swobodę i ekspresję gracza, ale pozostają przystępnymi bijatykami opartymi o bardzo silną markę. W jego ocenie prawdziwego immersive sima w takim modelu nie da się jednak zbudować.

Od recenzji do decyzji: co poszło nie tak

Smith zestawia problem gatunku z konkretnymi wydarzeniami z branży. Wspomina, że Dishonored 2 i Prey otrzymały znakomite recenzje, lecz nie spełniły podbitych sprzedażowo oczekiwań Bethesdy.

W dalszej kolejności przywołuje finał tej historii: po nieudanym Redfallu Microsoft zamknął Arkane Austin w maju 2024 roku. Dodatkowym smaczkiem ma być to, że — według ujawnienia Jasona Schreiera — zespół sam liczył na anulowanie Redfalla po przejęciu przez Microsoft.

Wątek personalny Smith również podbija cytatem: Raphael Colantonio, współzałożyciel Arkane, nazwał decyzję o likwidacji studia „głupotą”. Równolegle sytuacja drugiego oddziału Arkane nie wygląda — według informacji przywołanych w rozmowie — najlepiej: Arkane Lyon „trzyma się głównie” dzięki francuskiemu prawu pracy.

Plan przetrwania: skala, pasja i budżet 3–10 mln

Zdaniem Smitha odpowiedź jest jedna: zrezygnować z wyścigu zbrojeń. Wskazuje, że istnieje grupa osób, która uważa, iż właściwy kierunek to segment III lub AA. Kluczowe ma być to, że mówimy o budżecie rzędu 3–10 milionów dolarów i o projektach prowadzonych przez weteranów gatunku albo debiutantów, którzy „przerobili” sporo immersive simów i naprawdę je rozumieją.

Smith dodaje, że takie przedsięwzięcia mogą powstawać szybciej i taniej dzięki gotowym silnikom, a także poprzez świadome nawiązania do surowszej, retro estetyki — zamiast budowania efektownego przepychu na miarę największych gier.

Jako argument porównawczy przywołuje budżet pierwszego Thiefa: wynosił 3 miliony dolarów, czyli po uwzględnieniu inflacji około 6 milionów obecnie. Następnie podaje rachunek, bez sentymentów: klimatyczny immersive sim za 3 miliony nie musi sprzedawać się „drastycznie gorzej” niż jego odpowiednik za 250 milionów od dużego studia. Przy niższych kosztach gra szybciej wychodzi na plus i może utrzymać zespół przy życiu, zamiast ryzykować upadkiem po jednej nieudanej premierze.

Wniosek z jego wywodu jest przewrotny: gatunek zbudował swoją reputację na dawaniu graczom wolności, więc przyszłość może wymagać mniejszej skali, elastyczniejszych zespołów oraz projektowania pod swobodę gracza zamiast pod wizualny przepych. Tak ma wyglądać plan przetrwania immersive simów według osoby, która pomogła stworzyć fundamenty tego stylu grania.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.