007: First Light Door and Safe Codes Are Fixed—Plan Your Routes Fast

“007: First Light” acaba de estrenarse y, para los jugadores que quieren avanzar sin perder tiempo en puertas y cajas fuertes, ya existe una ventaja clave: los códigos del juego son fijos. Eso significa que, independientemente de la dificultad o de cuántas veces reinicies, las combinaciones no cambian entre partidas, permitiendo planear rutas y saltarte parte del ensayo y error.

Disponibilidad y plataformas

La guía se publica justo después del lanzamiento del juego. El contenido corresponde a códigos conocidos hasta el momento y se indica que se ampliará si aparecen más combinaciones en misiones posteriores o con actualizaciones.

Zona / misión Elemento Código Cómo se obtiene o dónde está
Hotel de Eslovaquia (torneo de ajedrez) Caja fuerte de la oficina del director (1952) 1952 Es un puzzle en la sala: el código es el año de la botella del medio.
Hotel de Eslovaquia (torneo de ajedrez) Puerta de la lavandería 1805 En el escritorio de la oficina del director; hay una nota que indica que cambia a diario.
Hotel de Eslovaquia (torneo de ajedrez) Puzzle del comedor León → Serpiente → Cabra Hay una nota con la pista en la propia sala.
La mansión Puerta de mantenimiento 3256 En un portátil en la biblioteca del patio.
Ático de Sir Nicholas Caja fuerte del ático en la oficina de Sir Nicholas 1493 Lo marca una nota que recibe Isola antes de entrar solo; se ordenan diploma, cuadro, videojuego y maqueta como 1, 4, 9 y 3.
Laboratorio de Q Armería Q-08 1324 Se obtiene en la galería de tiro (asociado al marcador más alto).
Laboratorio de Q Armario de pruebas de resistencia Q-03 4397 Es la matrícula del coche que aparece en la cámara de pruebas.
Instalación final Puerta del archivo de la oficina de seguridad 1864 Se obtiene desde una caja fuerte inferior; la llave está en el departamento legal.

Hotel de Eslovaquia: los primeros códigos y cómo llegar sin perderse

En la misión donde Bond se infiltra como chófer en un hotel con un torneo de ajedrez, aparecen los primeros enigmas. El primero es la caja fuerte de la oficina del director, vinculada a “1952”. No hay un número escrito: el reto es observar botellas con años distintos y usar el que corresponde a la botella del centro.

Para acceder sin levantar sospechas, se indica un recorrido concreto: bajar a recepción, cruzar por puertas abiertas donde conversan dos invitados y pasar por las puertas de “Solo personal”. Al entrar, conviene agacharse por la presencia de una limpiadora. El plan alternativo descrito pasa por distraerla con la aspiradora usando la lente de Q y colarse por la puerta de la derecha. Aunque no se considera obligatorio, se menciona que el método puede desbloquear un coleccionable y un objeto útil para más adelante.

Lavandería y comedor: combinaciones adicionales en la misma zona

En el mismo escritorio de esa oficina se encuentra el código de la puerta de la lavandería, marcado como “1805”. La nota en la puerta avisa que la combinación cambia a diario y sitúa la referencia en la oficina del director.

Para el puzzle del comedor, la secuencia requerida es León → Serpiente → Cabra. Hay una nota con la pista dentro de la sala, aunque también puede resolverse por prueba y error.

La mansión: una pista en la biblioteca del patio

En “La mansión”, el código de la puerta de mantenimiento es 3256. Se encuentra en un portátil situado en la biblioteca del patio, por lo que el consejo es explorar la zona antes de avanzar para no quedarte con la búsqueda a medias.

Ático de Sir Nicholas: el bloqueo principal se resuelve con una nota y un orden

La caja fuerte más problemática para muchos jugadores es la del ático en la oficina de Sir Nicholas, con código 1493, ya que bloquea el progreso de la misión principal.

La pista llega mediante una nota entregada por Isola antes de que Bond entre solo. La nota menciona cuatro objetos —diploma, cuadro, videojuego y maqueta— y asigna números a cada uno dentro de su descripción. El orden que hay que anotar es: diploma (1), cuadro (4), videojuego (9) y maqueta (3). El resultado final es 1493.

Si localizar esos elementos cuesta, se recomienda usar los sensores de la lente de Q para resaltarlos en la sala.

Laboratorio de Q: puntuación alta y matrícula del coche

En el laboratorio hay dos códigos. El de la armería Q-08 es 1324, presentado como la puntuación más alta del marcador de la galería de tiro.

El segundo es el del armario de pruebas de resistencia Q-03, con código 4397. En este caso se trata de la matrícula del coche que aparece en la cámara de pruebas.

Instalación final: el último código y un rompecabezas de dos pasos

El código final conocido corresponde a la puerta del archivo de la oficina de seguridad, con combinación 1864. La forma de conseguirla es más indirecta: se obtiene a partir de una caja fuerte inferior, que se abre con una llave localizada en el departamento legal. El proceso se describe como un rompecabezas en dos pasos para cerrar la lista.

Qué significa que los códigos sean fijos

El punto más importante para quienes buscan eficiencia es que los códigos no varían: sirven en cualquier partida y en cualquier dificultad. Por eso, si lo único que quieres es avanzar, puedes introducir la combinación y seguir. Y si te interesa resolver tú mismo los enigmas, la guía también sirve como referencia de dónde mirar en cada zona.

Se promete que la lista se ampliará si surgen más códigos en misiones posteriores o con futuras actualizaciones del juego.

Marcus Chen is a gaming journalist and industry reporter with more than 10 years of experience. He covers releases, announcements, and trends across PC, PlayStation, Xbox, and Nintendo, and keeps a close eye on the indie scene and esports. Previously an editor at several gaming publications, he now writes news, reviews, and breakdowns of major industry moments—from big showcases to updates on popular titles. His work is aimed at players who want a clear, fast read on what happened and why it matters.