BeamNG.drive PS5 Release: CEO Thomas Fischer on New Players and 2026 Plans
BeamNG.drive, der PC-Fahrsimulator aus dem Bremer Studio BeamNG GmbH, bekommt 2026 eine PlayStation-5-Version – und das Unternehmen sieht darin mehr als nur einen Plattformwechsel. CEO Thomas Fischer ordnet den Konsolenstart als Öffnung für ein neues Publikum ein, spricht über den Umgang mit Brancherisiken wie dem anhaltenden GTA-6-Hype und generativer KI sowie über den langfristigen Ausbau eines remote aufgestellten Teams.
Key takeaways
- Die PS5-Version von BeamNG.drive ist für 2026 geplant.
- BeamNG.drive wird seit 2015 entwickelt und gilt am PC als großer Erfolg, mit rund 97 % des Umsatzes über Steam.
- 2024 lag das EBITDA bei über 8 Mio. Euro, was einem Plus von 38 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.
- Fischer erwartet den Konsolenstart als Beginn für weitere Verbesserungen auf PS5 und PC, nicht als “Zielpunkt”.
- Das Team ist auf 86 Mitarbeitende gewachsen und setzt auf einen Remote-First-Ansatz, um die passenden Leute zu finden.
- Zum Thema generative KI betont das Studio: Kreative Massenproduktion wird skeptisch gesehen, KI als unterstützendes Werkzeug eher pragmatisch.
Warum der PS5-Launch für BeamNG mehr als ein Port ist
BeamNG GmbH wurde 2013 gegründet und arbeitet seit 2015 an BeamNG.drive. Das Spiel setzte auf eine besonders detaillierte Fahrphysik sowie ein Schadensmodell, das laut Angaben bis zu 2.000 Fahrzeugberechnungen pro Sekunde leisten kann. Für Spieler bedeutet das: BeamNG ist weniger klassischer Rennsport, eher ein Sandbox-Abenteuerspielplatz, in dem physikbasierte “Was-wäre-wenn”-Situationen möglich sind.
Das Studio nennt außerdem eine selbstgebaute Echtzeit-Softbody-Engine als Kernstück. Bei simulierten Crashs von Sportwagen, SUVs oder Trucks soll diese auf unterschiedlichen Untergründen ihre Stärken ausspielen. Dazu kommen umfangreiche Anpassungsmöglichkeiten von Aufhängung, Reifen, Lackierung, Fahrwerk und sogar Sperrdifferenzial – auch durch eine aktive Modding-Community, die das Spiel weiter erweitert.
Der Konsolen-Schritt wird nun mit Sichtbarkeit und Community-Potenzial verbunden. Fischer sagt, BeamNG sei am PC gewachsen und “von der Community geformt” worden. Auf Konsolen sieht er die Chance, ein neues Publikum zu erreichen, das Teil dieser Community werden kann. Gleichzeitig stellt er klar: Der Release soll der Startpunkt sein, nicht das Ende der Arbeit. Auf PS5 müsse man “Dinge verfeinern”, während das Studio sowohl auf Konsole als auch auf PC das Erlebnis weiter verbessern will.
Erfolg am PC, klare Kennzahlen – und ein “Remote-First”-Studio
Finanziell zeigt sich BeamNG seit Jahren profitabel. Im Geschäftsjahr 2024 lag das Ergebnis vor Zinsen, Steuern und Abschreibungen (EBITDA) bei mehr als 8 Mio. Euro – ein Plus von 38 % gegenüber dem Vorjahr. Beim Preisniveau liegt BeamNG.drive laut Angaben bei etwa 23 Euro; im Epic Games Store und bei Steam wird es zu diesem Listenpreis angeboten.
Die Umsatzstruktur ist dabei deutlich auf Steam fokussiert: Rund 97 % des Umsatzes stammen dort. Die Rezensionen werden als “äußerst positiv” beschrieben, mit einer Entwicklung Richtung Euphorie. Auch inhaltlich positioniert sich das Studio konsequent über Tiefe und Freiheit: Eine Sandbox, in der die physikbasierte Simulation und die Modding-Community das zentrale Versprechen bleiben.
Parallel wächst das Unternehmen personell, ohne den Arbeitsmodus zu verändern. BeamNG setzt laut den Angaben auf Remote-First: Insgesamt sind es mehr als 60 Mitarbeitende, wobei der letzte Geschäftsbericht knapp die Hälfte in Bremen verortet. Inzwischen ist das Team auf 86 Personen gewachsen. Fischer betont, man nehme sich bewusst Zeit, weil es darum gehe, dass ein echter Bedarf besteht und die Person zur Kultur passt – und weil das Studio Qualität, Community-Nähe und die eigene Arbeitsweise erhalten will.
Wie das Studio auf GTA-6-Hype und KI-Risiken blickt
In einem jüngsten Geschäftsbericht geht das Studio Risiken an, die mit großen Releases und neuen Technologien einhergehen. Auf die Frage nach möglichen Auswirkungen von Grand Theft Auto 6 sagt Fischer: Ein Release dieser Größenordnung sei ein “riesiger Moment” für die gesamte Branche. Er habe das Potenzial, den Markt für eine Weile zu prägen – entsprechend wurde die Formulierung im Bericht eingeordnet.
Gleichzeitig relativiert er die Bedeutung für BeamNG: Wenn überhaupt, könnten große Releases die Szene wachsen lassen, weil Spieler auf der PS5 wieder zurück ins Gaming finden und am Ende “alle” profitieren. Für BeamNG sei das Spiel jedoch etwas Eigenes – die Kundschaft komme wegen der Simulations-Tiefe und der Sandbox-Freiheit, weshalb der Fokus auf der kontinuierlichen Verbesserung des Erlebnisses und nicht auf dem direkten Konkurrenzdenken liege.
Auch generative KI wird im Kontext von Risiken erwähnt. Fischer sagt, das Studio nehme das ernst und verstehe die Skepsis von Entwicklern und Spielern. Vieles an BeamNG sei über Jahre “in Handarbeit” entstanden – von Physik und 3D-Engine bis zu Fahrzeugen und Maps. Der Schutz von Vertrauen bei Spielern und Creators sei entscheidend, um die gewohnte Qualität liefern zu können.
Fischer vergleicht KI dabei mit einem Werkzeug: Sie könne Arbeit schneller und effizienter machen, aber ein Mensch müsse sie nutzen und ihr Bedeutung geben. Wichtig sei, genau zu benennen, was mit generativer KI gemeint ist: Das Studio unterscheidet dabei zwischen zwei Anwendungen. Erstens die massenhafte Produktion kreativer Inhalte – hier sieht man die Skepsis der Community als gesund, weil Qualität, Authentizität und Originalität für Modder und Creators besonders wichtig sind. Zweitens KI als unterstützendes Werkzeug, das fachkundige Arbeit erleichtern soll, statt das Handwerk zu ersetzen. Die Leitfrage bleibt laut Fischer: Verbessert der Einsatz das Spielerlebnis und stärkt sowie respektiert er die Menschen, die mit BeamNG etwas erschaffen?
Warum BeamNG “unter dem Radar” blieb – und was sich mit der Konsole ändern könnte
Ob die geringe Außenwirkung des unabhängigen, selbstfinanzierten Studios Strategie oder Zufall war, beantwortet Fischer klar: Von Anfang an habe es um das Spiel und die Community gegangen. Viele hätten BeamNG über Freunde oder Videos entdeckt, nicht über große Selbstinszenierung. Das Studio sei anders als manche Gaming-Teams, weil es keinen äußeren Druck gegeben habe, Aufmerksamkeit “um der eigenen Person willen” zu suchen.
Fischer beschreibt zudem eine bewusste Erwartungshaltung: Man setze lieber auf realistische Ziele statt auf viel Hype. Mit dem Konsolenstart werde es zwar mehr Aufmerksamkeit geben, doch der Fokus bleibe derselbe – für die Community da zu sein und gemeinsam mit ihr großartige Erlebnisse zu schaffen.


