Early 1990s Flight and Driving Sims That Pushed PC Hardware Upgrades
Wczesne lata 90. przyniosły symulatory, które często oznaczały konieczność wymiany sprzętu, ale też realną zmianę jakości grafiki — od prostych wielokątów do bardziej zaawansowanych efektów i większych, otwartych światów. Choć dziś gatunek bywa niszą, wtedy dominował wśród największych wydawców i przyciągał graczy samą obietnicą „treningu” w obsłudze dziesiątek klawiszy.
Od „klawiszologii” do skoków w grafice
W czasach, gdy gry tego typu trafiały na dyskietki i trzeba było czekać na opisy w prasie branżowej (zwłaszcza na listy sterowania), symulatory wciągały swoim realizmem i złożonością. Największą popularność zdobywały symulatory lotnicze, a równie nośnym tematem były okręty podwodne.
W tle przewijał się też ważny kontekst kulturowy: w mediach mocno dyskutowano wówczas operację „Pustynna burza”, co pomagało napędzać zainteresowanie samymi grami symulacyjnymi. Ale najistotniejszym skutkiem tych produkcji dla całej branży był wpływ na tempo rozwoju oprawy wizualnej — zwłaszcza w dużych, otwartych światach, które mieściły się „w kilku megabajtach”.
Proste trójkątne poligony i jednolite kolory stopniowo ustępowały miejsca rozwiązaniom, które gracze odczuwali jako przeskok jakości. Wśród wymienianych przykładów pojawiają się m.in. „Voxel Space” w Comanche’u, cieniowanie Gourauda w grach MicroProse oraz miasta z setkami budynków w TFX. Z czasem symulatory przełamywały kolejne ograniczenia: wprowadzano bardziej plastyczne góry, różne typy chmur na niebie, tekstury terenu, a także jedne z pierwszych realistycznych cieni.
Ulubione symulatory z początku lat 90. — lista gier
Poniżej zebrano wybrane tytuły przywołane jako ulubione symulatory z tego okresu — w tym kilka gier kojarzonych jeszcze z erą dyskietek.
- SSN-21 Seawolf
- Silent Service II
- A-10 Tank Killer
- B-17 Flying Fortress
- F-19 Stealth Fighter
- Gunship 2000
- 1942: Pacific Air War
- Tornado
- F-14 Fleet Defender
- F-15 Strike Eagle III
SSN-21 Seawolf (1994)
W 1994 roku ukazał się SSN-21 Seawolf, wydany przez Electronic Arts. Autor przywołuje go jako grę o okrętach podwodnych, spędzając z nią szczególnie dużo czasu — bardziej niż z innym tytułem z tego nurtu, Aces of the Deep (wydanym w 1994 roku).
Co ważne, w tekście pojawia się też wątek gry 688 Attack Sub — opisano ją jako punkt odniesienia dla „nieoficjalnego sequela” w postaci SSN-21 Seawolf. Motywem przewodnim ma być współczesna wojna na morzu, a kluczem do sukcesu ma być… cisza. Wspomniano ponadto o nazwach takich jak Akula, Kirov, Kilo i Alfa, a sam odbiór gry wiąże się z próbą symulowania działań znanych choćby z Polowania na Czerwony Październik i strategii Harpoon.
Choć produkcja nie miała być „zbyt realistyczna”, to do dziś zapamiętano momenty związane z sonarowymi wzorami wykrycia konkretnych jednostek oraz emocje podczas ucieczek przed eskortą konwojów. W skrócie: Seawolf niekoniecznie miał trafić do grona najlepszych symulatorów, ale w ówczesnym czasie zapewniał dużą dawkę frajdy i immersji.
Co dalej śledzić w tym typie gier
Patrząc na ten okres, widać, że symulatory były jednocześnie treningiem obsługi i poligonem testowym dla grafiki oraz skali środowisk. Jeśli chcesz zrozumieć, jak doszło do skoku jakości w dużych światach i dlaczego wymagania sprzętowe rosły tak szybko, warto zwrócić uwagę na to, jak kolejne tytuły przenosiły konkretne elementy wizualne: od cieniowania, przez tekstury terenu, aż po pierwsze realistyczniejsze cienie.


